Final Fantasy XVI: Hvad vi vil have fra det kommende PS5 -spil - AnmeldelserExpert.net

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Fans har ventet på afsløringen af ​​en ny mainline Final Fantasy i lang tid. Sikkert, Final Fantasy XV blev lanceret i 2016, men den blev oprindeligt afsløret som Final Fantasy Versus XIII i 2008. Og Final Fantasy XIV blev annonceret tilbage i 2009, hvilket betyder, at Final Fantasy XVI-traileren fremvist i2022-2023 gør den til den første mainline-afsløring i 11 flere år.

At sige "det er på tide" er en underdrivelse. Fans har været desperate efter denne afsløring, og som et resultat er vores forventninger gennem taget. Her er hvad vi vil have ud af Final Fantasy XVI.

  • Se de bedste pc -spil og de bedste Xbox Game Pass -pc -spil, du kan spille nu
  • Tjek Xbox Series X -spil og PS5 -spil bekræftet indtil nu
  • Se vores anmeldelser af Xbox Series X og PS5

Dyb progression

Final Fantasy XVI fortsætter en nylig trend inden for serien, der fuldt ud omfavner et hack-and-slash-kampsystem. Spillets trailer fremviste hovedpersonen, der trak vanvittige kombinationer af, der ikke ser så stive ud som dem i Final Fantasy XIII, hvilket næsten garanterer, at det ikke vil være turn-based.

Denne tendens begyndte med Final Fantasy XV, som oprindeligt blev afsløret som Final Fantasy Versus XIII. Henvisning til spillet som "Versus" var sandsynligvis Square Enix måde at differentiere det fra de turn-baserede Final Fantasy-poster. Fem år efter dens afsløring ændrede navnet sig imidlertid til Final Fantasy XV. Nu ser vi, at disse systemer fortsat dominerer mainline -serien.

Final Fantasy VII Remake kan også prale af et handlingsorienteret kampsystem. Det går imidlertid tilbage til seriens originale stil med ATB -søjler og evnen til at bremse tiden, når man vælger hvilken evne man skal bruge.

Med Final Fantasy XVI håber vi, at den handlingsorienterede kampmekanik ikke tager fokus væk fra progressionssystemerne. Misforstå mig ikke, refleksive færdigheder er vigtige, men Final Fantasy XVI bør finde en balance mellem mekanisk beherskelse og give spilleren mulighed for at overveje omhyggeligt, hvordan de bygger deres karakter (er).

Dette kan være i form af dygtighedstræer, kraftfulde genstande, der kun kan udstyres inden for et begrænset antal slots, og opgraderbare våben eller rustninger. I Final Fantasy VII Remake blev progression foretaget i form af våbenfærdighedstræer og Materia -systemet. Dette gjorde det muligt for spillerne at blive kreative med, hvordan de bygger deres karakterer, og det ville være smart for Final Fantasy XVI at tilføje lignende kompleksitet.

Udfordrende møder

Strategisk at opbygge din karakters særlige evner og udstyr har kun betydning, hvis spillet giver dig en grund til at bruge dem. Final Fantasy XVI vil forhåbentlig tvinge spilleren til at sætte deres stærkeste træk i aktion for at overvinde store udfordringer, hvad enten dette er i form af valgfrit sideindhold eller episke chefer inden for kampagnen.

At klare sig med grundlæggende kombinationer ville sandsynligvis afskrække brugen af ​​disse særlige evner; det vil føles som om, at den tidligere strategisering var forgæves. Hvis du kan komme sejrende ud uden at bygge din karakter ud, hvorfor så gider gøre det i første omgang? Denne logik gælder naturligvis ikke for lettere vanskeligheder, men hvis en spiller leder efter en intellektuel og refleksiv udfordring, bør spillet have kapacitet til at levere.

Final Fantasy VII Remake opnåede dette, hvilket gav spillerne muligheden for at niveauere Materia, opgradere deres yndlingsvåben, låse op for nye grænsepauser og danne en dyb forbindelse med de karakterer, de spiller. De sidste to kapitler kan prale af en handske med seks forskellige og tematisk slående chefer, der tvinger spilleren til at sætte alt, hvad de har lært, i aktion. For at sige det ligeud var det fantastisk - at opleve den ene episke chef efter den anden er en fantastisk finale. Final Fantasy XVI vil forhåbentlig gøre noget lignende.

Unikke sidemissioner

Final Fantasy XV og Final Fantasy VII Remake lider af subpar sideindhold, der normalt føles som fyldstof; det er vigtigt, at Final Fantasy XVI undgår lignende faldgruber. Disse sideopgaver skal styre uden om tidligere udforskede miljøer, genbrugte fjender og ubetydelige belønninger efter afslutning. Inkluderingen af ​​disse elementer er blot fluff to pad spilletid, og da det forringer de bedre ting, sørger det for oplevelsen som helhed.

Side -quests kan være narrativt uafhængige (eller løst relateret) til hovedkampagnen, men de bør stadig tage spillere til nye steder. De er også gode måder at strække en kreativ muskel på og inkludere fedt indhold, der ikke kunne eksistere andre steder. Hvis Square Enix ønskede at inkludere en vanskelig superboss - eller en tematisk slående bue, der ville forstyrre tempoet i hovedkampagnen - er der ingen bedre måde end med sideopgaver.

En anden måde at gøre Final Fantasy XVIs sideindhold mere tiltalende på er at give spillerne et mekanisk incitament. Dette kan være svært at afbalancere, da quests ikke bør give belønninger, der gør spilleren overvældet i hovedkampagnen, men de bør stadig være unikke nok til at retfærdiggøre eksisterende uden for denne kampagne. En måde at håndtere dette på er ved hjælp af nyttebelønninger frem for statistiske forbedringer - eller kosmetiske genstande, der gør det muligt for spilleren at interagere med nogle gode ”Fashion Fantasy”.

En åben verden i rimelig størrelse

Square Enix har allerede drillet fans med et billede af Final Fantasy XVIs verdenskort, og i betragtning af hvor massivt det ser ud, kan der være grund til bekymring. Final Fantasy XV har en åben verden, der er alt for stor til sit eget bedste, og da det at krydse denne verden ofte var langsomt og rodet (især når man låser op for den janky flyvende bil), føltes det udmattende at udforske.

Final Fantasy XVIs åbne verden bør ikke fyldes med overdimensionerede sletter beboet af svage monstre. I stedet kunne spillet tage en klassisk tilgang til Final Fantasy: mindre vægt på den åbne verden og mere fokus på de enkelte områder, der bebor den verden. I Final Fantasy VII eksisterede oververdenen for at tage spilleren mellem fangehuller og byer, og selvom du ville kæmpe mod fjender i hele den, brugte du ikke så meget tid på at udforske hver en afkrog (og det kunne du ikke, da det var snarere lille).

Final Fantasy XV lider mest af dette problem. Selvom byerne ser utroligt detaljerede og unikke ud, ligner græsbevoksede sletter og skove aktiemidler hentet fra Unreal Engine. Dette ville ikke være et problem, hvis der ikke var hundredvis af sideopgaver, der tvinger spilleren til at bruge tid inden for disse åbne verdener. Det føltes som om der var for meget fokus på det værste indhold i spillet. Final Fantasy XVI kan undgå dette problem med mere unikke side -quests og en åben verden, der fokuserer på kvalitet frem for kvantitet.

En moden fortælling

Final Fantasy XVI ser også ud til at være målrettet mod en Mature ESRB -rating, hvilket gør den til den første i den nummererede serie, der gør det. Den afslørende trailer fremviste et chokerende niveau af brutalitet, så den nye rating er ikke særlig overraskende. Dette bør dog bruges som mere end bare en gimmick til at tiltrække ældre spillere.

Eksplicit seksuelt indhold, grusomme dødsfald og grafisk vold er kun på overfladen af, hvad der kunne definere et modent Final Fantasy -spil. Det ville lide af et alvorligt tonekollision, hvis de makabre øjeblikke blev ledsaget af den fjollethed, serien er kendt for.

Denne modne rating bør give Square Enix mulighed for at indsætte mørkere temaer ud over bare vold. Måske kunne soundtracket være mere håbløst og intens - Final Fantasy -kompositioner lyder ofte triumferende, men en konsekvent dyster lyd kan forstærke tonen. Kunstretningen kunne tage inspiration fra rædsel; Final Fantasy ser farverigt og ekstravagant ud, men skræmmende monsterdesign, svagere miljøer og en dæmpet farvepalet kan bidrage til verdens mørkere fornemmelse.