Watch Dogs: Legion anmeldelse - Sådan kører det på pc - AnmeldelserExpert.net

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Da jeg først fik fingrene i Watch Dogs: Legion, gik jeg ikke imponeret væk, men da jeg har spillet det på egen hånd, er min sindstilstand drevet fra åbent til kedeligt til noget fascineret af tøjshopping narkoman.

Som jeg har sagt før, skabte Ubisoft en utrolig smuk futuristisk by-by i London, der vil fordybe dig i timevis, og det er en sjov nyhed at kunne spille som enhver karakter, du møder, men den spænding forsvinder hurtigt. Den fede præmis nedtones af fjollet dialog og stift gameplay. Men hvis du fuldt ud omfavner Ubisofts dristige permadeath -mekaniker, kan det være spændende som et helvede at spille som en underjordisk hacker, der tager magten. Som en sidebemærkning har tøjshopping i dette spil ikke nogen ret til at være så forbandet afhængig.

Misforstå mig ikke, denne Watch Dogs: Legion har mange fejl, og jeg er ikke så sikker på, at jeg kommer til at holde igennem det helt til sidst. Men når co-op lander senere på året, kan jeg bare give alt, men det har stadig meget arbejde at gøre for at være et af de bedste pc-spil der findes.

En tone i den forkerte retning

I Watch Dogs: Legion spiller du som et antal tilfældige NPC'er rekrutteret af en gruppe hackere kaldet DedSec, der har til hensigt at tage London tilbage fra militære, kriminelle og fanatiske hackerundertrykkere. At slutte sig til modstanden og kæmpe mod grupper, der har til formål at undertrykke folket, kan føre til nogle temmelig mørke øjeblikke. Problemet med dette spil er imidlertid, at emnet ikke matcher præsentationens tone.

I stedet for at være mørk og mystisk, præsenterer spillet sig på den fedeste måde, man kan forestille sig. Dette er meget tydeligt i den måde, du rekrutterer NPC'er til din sag. Jeg omskriver, men det er grundlæggende sådan disse interaktioner forløber:

Rekruttere: "Hej, du er DedSec? Gør noget for mig, så slutter jeg mig. "

Du: "Lad os gøre det."

Ja, Watch Dogs: Legion er et spil, men det skal være en fortællende oplevelse med karakterer, der føles ægte. Det er som om udviklerne forsøgte at fremskynde processen med at rekruttere mennesker ved at gøre det, så rekrutter er velinformerede. Men dette fjerner i sidste ende det, der gør spillet så unikt. Du kan spille som hvem som helst, fordi du kan rekruttere forbandet nær alle, så hver rekruttering skal være unik, subtil og foretaget med stort skøn.

Du kan ikke bare løbe op til folk på gaden og fortælle dem, at du er en del af en hemmelig underjordisk modstandsgruppe af hackere. Som medlem af modstanden skal du være lavmælt, så nogle nuancer i disse samtaler er hårdt nødvendige. Der er tilsyneladende ingen risiko for at rekruttere mennesker tilfældigt; alle på gaden er tilsyneladende klar til at kæmpe.

Det er givet, at ikke alle NPC kan lide DedSec, hvilket gør det lidt mere realistisk. Med disse mennesker skal du bruge Deep Profiler for at spejde dem ud og foregive at løbe ind i dem eller hjælpe dem på en eller anden måde for at de kan lide dig. Et godt eksempel på dette var, da jeg forsøgte at rekruttere en Buckingham Palace -vagt, men han kunne ikke lide DedSec. Jeg brugte Deep Profiler til at finde ud af, at han kan lide dart, så jeg ventede på en bar, hvor han gik for at spille dart og udfordrede ham. Jeg tabte, men der var mere at grave op på denne fyr. Jeg fandt ud af, at han havde en bue nemesis (eller noget), og jeg hackede ham for at hjælpe denne fyr, som købte mig ind til en rekrutteringsmission. Dette spil kan nogle gange være ret pænt.

Det ville dog være fedt at se spillere ved et uheld rekruttere spioner til deres rækker for kun at skulle skylle dem ud i senere missioner. Og sig, før hver rekruttering kan en spiller undersøge en rekruttering, men de har kun en begrænset tid til at gøre det, før rekrutteringsvinduet lukkes. Dette ville tilføje et risiko-mod-belønningssystem for spilleren, så de ville blive tvunget til at beslutte, om det er værd at undersøge nogen eller ej. Ville det tage for lang tid at rekruttere folk? Ja, sandsynligvis, men måske er det en god ting, fordi mit næste problem bringer os til, hvor oppustet det nuværende system er.

Mængde frem for kvalitet koster en pris

Du kan rekruttere mange mennesker væk fra gaderne, men hvor mange mennesker skal du egentlig spille? I min tid med dette spil har jeg kun nogensinde holdt fast i en karakter og kun skiftet til andre, når jeg ville komme ind et sted med uniformeret adgang. Selvfølgelig kan du spille langt flere NPC'er, end jeg nogensinde ville gøre, men at komme til at spille hvem du vil, koster en pris: karakterudvikling.

Faktum er, at ikke alle NPC'er er unikke. Deres udseende og "metadata" kan være forskellige, men de fungerer ens med deres evner, stemme og endda relationer. Jeg rekrutterede engang en NPC ved at høre en hulk historie fra en af ​​deres venner om den nævnte NPC. Efter at jeg havde rekrutteret NPC, tænkte jeg, at det ville være rart at rekruttere deres ven med den samme NPC, jeg lige har vundet. Men da de talte med hinanden, var det som om de ikke engang kendte hinanden.

Derudover var der øjeblikke, hvor jeg oplevede den samme nøjagtige rekrutteringsmission flere gange for forskellige karakterer, uanset om det var at redde dem fra lånehajer eller stjæle en varevogn fuld af pas til deres venner. Jeg har også haft flere scenarier, hvor dialogen mellem to NPC'er ikke giver mening. Jeg havde lige rekrutteret nogen, og dette var dialogudvekslingen:

Rekruttere: "Hvornår starter vi med at banke hovedet ind?"

Dig: "Fantastisk"

NPC's dialog manglede vægt, ikke kun fordi jeg ikke vidste noget om dem, men også fordi de ikke havde noget rigtigt interessant at sige. Som et resultat kæmpede jeg for at investere i hver karakter, selv den, jeg spillede mest. Mange mennesker vil sandsynligvis være uenige med mig, men jeg tror virkelig ikke, at dette spil vil se gode karakterinteraktioner, før den originale Watch Dogs hovedperson Aiden Pearce slutter sig til kampen. Jeg er virkelig spændt på at se, hvad han bringer til bordet. På trods af hvad du måske synes om Pearce, mangler resten af ​​NPC'erne nogen karakter.

Ubisofts folketællingssystem er en banebrydende funktion, men det er begrænsende. Denne situation minder mig om No Man's Sky's lancering. Det var ambitiøst og gav dig et helt univers at udforske, men det føltes så tomt. Jeg tvivler på, at dette spil kommer til at lave en fuld-180 som No Man's Skys mirakelomdrejning. Men hvordan løser du dette problem? Gør ikke alle NPC rekrutterbare. Opret i stedet en pulje af 25 til 50 unikke NPC'er, der strejfer rundt i verden og kan rekrutteres på forskellige stadier af historien, hver med unikke baghistorier og sideopgaver.

Det ville selvfølgelig ikke rigtig fungere med, hvordan dette spil udnytter permadeath. Permadeath er en af ​​de vanskelighedsmodifikatorer, du kan vælge at aktivere i starten af ​​spillet. Derudover kan nogle karakterer spontant dø, fordi det bare er en "fordel", de har. Så selvom du formår at få forbindelse til din karakter på et eller andet niveau, kan de forsvinde for evigt. Afhængigt af hvilket problem du spiller på, kan dette resultere i en lavrisiko, lav belønningsspil.

Jeg føler mig som en klodset dreng

For at undgå karakterstraffe (mellem 30 minutter og 1 time uden for kommission) er det at spille smugende den eneste smarte måde at spille på, men det kan være utilfredsstillende.

Stealth-gameplay består af at hacke fælder og føre fjoller ind i dem eller kaste din spiderbot (en fjernbetjeningsrobot-edderkop, der hopper og krammer folk ihjel) og straks tage dem ned. Sikker på, at der er andre gadgets, du kan bruge, som usynlighed eller stødfælder, men hvorfor skulle du bruge dem, når spiderbot er en overdreven dræbemaskine? I mellemtiden, hvis du vil gå i gang med kanoner i flammer, fungerer fjenderne som kuglesvampe, og jeg har fundet mig overvældet på grund af det.

En anden medvirkende faktor til det stive gameplay er den klodsede karakterbevægelse. Der er ingen dedikeret hoppeknap, så du skal stole på opfordringer til at hvælve over ting, hvilket forårsager problemer som at sidde fast mod en afsats, der er en fod fra jorden. Det gør også ondt i min sjæl, at nogle NPC’er ikke engang kan løbe eller tage dækning. Det er sjovt at se en gammel person uden udholdenhed slå folk ud med et sugende slag; spillet mangler allerede mobilitet, så det føles unødvendigt at forhindre disse karakterer endnu mere.

For at købe tech -opgraderinger har du brug for tech -point, som kun kan indsamles ved at gå til de mest ubelejlige steder, man kan forestille sig. Typisk er Ubisoft fantastisk til at placere samlerobjekter, men alle disse placeringer er forfærdelige, fordi de er så ude af vejen, mens du udforsker den åbne verden. Jeg har dog fundet en akavet løsning. Der er noget, der kaldes en fragtdrone i dette spil, som er designet til at løfte enorme genstande; du kan kapre det og kontrollere det selv. Du kan faktisk komme oven på det, kapre det og flyve dig selv rundt i byen. Det er lidt langsomt og køligt nok til, at det føles som snyd, men det er den eneste rimelige måde at løbe (eller flyve) rundt om at indsamle tech -point.

Jeg har også en liste over mindre klager, der til tider gør dette spil lidt frygteligt. Når jeg eskorterer et gidsel ud af et område, får jeg denne advarsel "gidsel er for langt", når jeg går fem meter væk fra personen. Der er ingen blindfyringsmekaniker i dette spil, og du kan heller ikke skyde og køre, hvilket begge er mærkeligt for en tredjepersons skydespil i åben verden. Så er der primetime -mekanikeren for hver NPC, der vil springe foran min forbandede bil, når jeg kører. Jeg sværger, de fleste af de slagsmål, jeg kommer ind i med politiet eller Albion, er fordi nogle stumme NPC hoppede foran mig. Ugh.

Spiderbots utilfredsstillende eventyr

Selve spillet er afhængigt af spiderbot som en krykke til det punkt, hvor jeg har oplevet lange og langstrakte dele af platforme og snigende gennem områder som spiderbot. Jeg skalerede hele Big Ben som en spiderbot via en hel platformssektion. Selvom det var lidt pænt, var platforming som en spiderbot ikke det, jeg forestillede mig, da jeg sluttede mig til en gruppe hackere for at bekæmpe undertrykkende onde.

Hackingen i Watch Dogs opnås ved at klikke på en knap. Misforstå mig ikke, jeg elsker at kunne sende en bil flyve med et enkelt klik, men et spil, der handler om hacking, bør have seje gåder eller vanskelige knapkombinationer. Det tætteste, jeg kom på spillet, der ikke fodrede mig med simple hacks, var da jeg skulle hacke et kamera og justere nogle virtuelle led for at åbne døren foran mig. På trods af at den var mere kompleks end de fleste andre hacks, var denne proces ikke tankevækkende eller tilfredsstillende.

Slå permadeath til

I min originale hands-on demo var permadeath slået fra, så jeg spillede egentlig ikke så forsigtig, som jeg kunne have været. Alligevel var det irriterende, at mine karakterer ville være ude af drift i en time eller deromkring. Men i mit eget gennemspilning tændte jeg permadeath og satte spillet til Hard -tilstand. Du undrer dig måske, "hvis du ikke engang kan lide spillet så meget, hvorfor lide?" Godt spørgsmål, her er hvorfor:

Min første oplevelse med Watch Dogs: Legion gav mig et dårligt indtryk, men jeg ville spille spillet på samme måde som et andet spil med en objektiv tankegang, og det gjorde spillet virkelig sjovere. Det ændrede ikke den stive gameplay eller dårlige dialog, men de handlinger, jeg foretog i spillet, var fyldt med formål og hensigt. Du ser, hvis alle dine NPC'er dør, er spillet slut i permadeath -tilstand, så der er rigtige indsatser.

Hvis jeg skulle bryde ind på et sted med Uniformeret Adgang (et sted, du kan gå ind i en forklædning, som en bygningsarbejder eller politibetjent), så ville jeg gå ud af min måde at rekruttere den person, der var bedst til jobbet. Det bedste eksempel er den førnævnte historie med Buckingham Palace -vagten. Jeg var i stand til at gå ind på paladset uden at blive generet af de andre vagter, så længe jeg ikke kom for tæt på dem (hvilket er underligt, da den person, jeg rekrutterede, arbejder der).

Uanset om det var at finde den rigtige person til jobbet eller omhyggeligt at opbygge mit mandskab, var der altid en risiko for fiasko, så jeg måtte spille så forsigtigt som muligt. Det kan af og til være lidt kedeligt, men med den ekstra vanskelighed var der en konstant spænding, som jeg ikke følte før i min første hands-on med spillet.

Samler dit besætning

Hvis man lægger den manglende karakterudvikling og stive gameplay til side, er incitamentet til at opbygge dit team at erhverve unikke passive færdigheder. Selvom jeg kun spiller en håndfuld karakterer, gavner det mig at rekruttere karakterer, der har færdigheder, som Bail Out og Triage. Førstnævnte får din karakter ud af fængslet, mens sidstnævnte får dem ud af hospitalet.

Jeg så ikke andre passive færdigheder som disse, men hvis spillet er fyldt med karakterer med unikke træk, så giver det spilleren incitament til at rekruttere flere og flere mennesker.

Watch Dogs: Legion minder i denne forbindelse om et strategispil, da hver karakter har unikke aktive færdigheder til at gå sammen med de passive. Et træk er den førnævnte Uniformed Access. Jeg bemærkede dog, at uniformeret adgang kan være en smerte, fordi du ikke kan tage dækning, mens du er i forklædning, hvilket er frustrerende. Et af mine yndlingsegenskaber er spionbilen med et James Bond-køretøj med varmesøgende missiler og usynlighed.

Desværre gik jeg rundt i Londons gader i godt 10 minutter og scannede hver fodgænger for at se, hvilken slags unikke evner, våben og egenskaber de har, men jeg blev ikke blæst væk. (Der burde virkelig være mere at gøre med NPC'er end at rekruttere dem.) En af de mere unikke evner var en person med en megafon og tåregas. Førstnævnte giver NPC mulighed for at samle folk til at kæmpe. Da jeg brugte dette til at skabe en distraktion, fangede jeg dog kun en persons opmærksomhed, og de gjorde ikke noget for at hjælpe. Hvis denne mekaniker blev udmattet, kunne det gøre denne NPC utrolig unik. Dette problem afspejler de fleste af de træk, NPC'er får, undtagen spionbilen - det er bare fedt.

Det, jeg elskede ved at samle mit besætning, var at kunne tilpasse mine NPC'er. Jeg fokuserede egentlig kun på især én NPC, men jeg har nok brugt over en time på at købe tøj med dem. Hver gang jeg fik flere penge, tog jeg til shoppingområdet for at spilde tøj. Det er nok det sjoveste at gøre i dette spil. Jeg har dog nogle klager. For det første er der ikke en samlet tøjbutik, der er snarere flere, alle med forskellige tøjartikler, så du skal springe meget rundt. For det andet er de enkelte tøjbutikker ikke mærket på kortet, hvilket er frustrerende, hvis du forsøger at finde en bestemt butik.

Jeg har aldrig været i London, men pokker, det ser godt ud

Mens jeg har revet mekanikken i Watch Dogs: Legion ned, er der et aspekt, Ubisoft udmærker sig i i sine spil: verdensdesign. Fra The Division til Assassin's Creed har Ubisoft mestret håndværket i at skabe livlignende kopier af virkelige steder.

Jeg har faktisk aldrig været i London, men der var noget forfriskende ved at køre på min motorcykel ned ad byens gader om natten og se, hvordan lyset fra lygtepælene brydes af jorden og små vandpytter. Og at se forlygten fra min motorcykel afsløre de detaljerede revner i fortovet foran mig fik mig til at føle, at jeg var tilbage i New York City. Bortset fra de sci-fi-esque militære kontrolpunkter og droner, der flyver rundt på himlen, er Watch Dogs: Legion utrolig fordybende.

Men hvor byen ser fantastisk ud, snubler karaktermodellerne. Mellem håret, ansigtshår og detaljer om deres ansigter ligner karaktererne rabat tilpassede karakterer i et WWE -spil. Karakteren, der ser mest realistisk ud, er Sabine Brandt, der ser ud til at fungere som leder af DedSec (eller i det mindste lederen af ​​operationen i London). Jeg går ud fra, at hendes realistiske design er et resultat af, at hun er designet frem for tilfældigt genereret.

En af de andre ting, jeg elsker ved dette spil, er soundtracket. Nogle numre, jeg endte med at tilføje til min Spotify -afspilningsliste, inkluderer "Over It" af Coax, "Tellin 'Em" af Coco og "Remember" af TV Noise feat. Oisin. Den eneste klage, jeg har over musikken, er, at der ikke er et radiostationshjul, så du skal klikke på den samme knap igen og igen for at komme til den station, du ønsker.

Hack byen og sparke en bold rundt?

Watch Dogs: Legion præsenterer et visuelt fordybende miljø, men hvad skal du gøre, når du ikke fjerner onde og hacker tilfældige biler i trafikken?

Tja, selvfølgelig er folk i England åbenbart fans af fodbold (eller det vi kalder fodbold), så hvorfor ikke tilføje et minispil, der lader dem udføre nogle syge tricks med en fodbold? Det er præcis, hvad Ubisoft gjorde, og det er så kedeligt, som det lyder. I et spil, hvor du spiller en dygtig hacker, kan du gå til parken og spille Kick-Up, som er et minispil, der får dig til at koordinere mellem flere knapper for at jonglere med en bold.

Andre episke minispil inkluderer Dart (forklarer sig selv), Parcel Fox (leverer post) og Bliver sur, hvilket simpelthen er, at du tager en gratis drink fra en bar og bliver fuld. Du får bonuspoint for at spille andre minispil, mens du er fuld.

Problemet med disse minispil er, at de simpelthen ikke er sjove. Sjovt nok klagede jeg oprindeligt efter min praktik og foreslog, at det ville være rart at se sjove minispil, som at hacke dig igennem casinospil og skrue med pengeautomater. Men jeg fandt faktisk pengeautomater og spilleautomater, der var hackbare. Dette var dog ikke rigtigt et minispil, men derimod et enkelt klik på knappen. Hvis de gjorde dette til et egentligt minispil med en øget belønning, ville jeg have hacket alt.

Der er kun et minispil/sidemission, som jeg faktisk nød. Det involverede underjordiske kampringe, og selvom det ikke havde noget at gøre med hacking i sig selv, blev du belønnet med potentielle rekrutter, der havde forbedret nærkampsevner.

Den potentielle multiplayer -oplevelse

Da jeg gav Watch Dogs: Legion endnu et skud på mine egne vilkår, fandt jeg ud af, at spillet havde en vis charme, men ikke nok til at holde mig klæbet til spillet. Imidlertid kaster Ubisoft fire-player co-op i mixet efter lanceringen den 3. december, hvilket kan være, når jeg henter dette spil igen.

Detaljerne er lidt uklare om, hvordan co-op’et fungerer præcist, men tilsyneladende er det en enkeltstående online-oplevelse med sine egne co-op-missioner og sideaktiviteter. Jeg er ikke sikker på, hvordan jeg har det med det, fordi det lyder som om, at vi ikke kan spille hovedkampagnen i co-op.Hvis der ikke skal gøres fremskridt i hver spillers hovedkampagneverden, selv med små aktiviteter, har jeg min tvivl om, at jeg ville blive ved med at spille i min egen verden meget længe.

Hvad Watch Dogs: Legion har at sige om tech

Watch Dogs: Legion virkede bestemt som et dystopisk bud på teknologiens fremtid, men jeg er ikke så sikker. Da jeg først fik kontrol over den første rekrutterede karakter, begyndte jeg at få disse lydsamleobjekter omkring DedSecs skjulested, der endte med at blive podcasts. De var designet som nogle verdensopbyggende stykker til spillet, men de havde faktisk nogle interessante ting at sige om tech.

Her er et citat fra en af ​​podcasts kaldet BuccanEar: Human Commodities, "Men hvad folk glemte er, at hvis du ikke betaler for det, så er du produktet, der sælges." Konteksten her er selvfølgelig sociale medier, og det er ikke svært at oprette forbindelse til ting som Facebook, hvor dine private data bliver indsamlet og derefter "givet væk" i bytte for endnu flere data om dig. (Forestil dig, hvad det gør med alle disse data).

Et andet citat fra den samme podcast: "Historisk set er det naturligvis sket, at folk har handlet deres privatliv for deres bekvemmelighed, da smartphones og andre former for teknologi kom ind og blev masseforbrugte, masse brugte varer og teknologiske objekter." Hvis nogen sagde dette til mig uden for konteksten med Watch Dogs: Legion, giver det fuldstændig mening. Watch Dogs: Legion er naturligvis et værre tilfælde, men alt, hvad der sker i dette spil, er på grund af det underliggende problem, at virksomheder drager fordel af privatiserede data, og penge styrer alt.

Hvis spillet tog sig selv lidt mere alvorligt, ville disse skræmmende temaer have været udført bedre, men ak, vi står tilbage med samleobjekter til at fordybe os i verden.

Watch Dogs: Legion pc -ydeevne

På trods af Ubisofts historie med buggy -spil klarede Watch Dogs: Legion sig anstændigt godt. Men jeg så et par fejl og fejl under spillet.

En af de sjoveste fejl, jeg fandt, var, da jeg rejste ned til DedSec -skjulestedet for et møde og blev mødt af en bevidstløs NPC på gulvet. Denne person var ikke engang en del af mit team, men deres profil sagde, at de var på vej til et hospital for at komme sig. Ja, det var mærkeligt. Der var en anden fejl, hvor jeg tog et foto af et bevis, og så snart jeg skød billedet, sprang en af ​​de bevidstløse vagter fra gulvet, smadrede mod loftet og faldt ned på gulvet igen. Igen, meget underligt. Nogle ikke så sjove oplevelser inkluderede hovedmenuen, der afviste ethvert input fra min mus på trods af, at spillet var aktivt. Efter et minut eller to begyndte det endelig at fungere igen.

Da jeg tog en tur ind i grafikindstillingerne, fandt jeg et anstændigt antal muligheder for at optimere Watch Dogs: Legion. På fanen Display er der opløsning, lodret synkronisering, billedhastighedsgrænse og synsfelt.

Fanen Kvalitet indeholder de mere avancerede ting, herunder DirectX-indstillinger, overordnet grafikkvalitet, geometri, miljø, teksturopløsning, teksturfiltrering, skygger, skygger for forlygter, refleksioner, dybdeskarphed, bevægelsessløring, blomstring, omgivende okklusion, anti-proces anti -aliasing og spredning under overfladen. Der er også muligheder for strålesporingsrefleksioner, DLSS og tidsmæssig opskalering.

I mellemtiden indeholder fanen Billede indstillinger lysstyrke, gamma, kontrast, skarphed, HDR, HDR -lysstyrke og HDR -hvidt papir. Watch Dogs: Legion har også sit eget benchmarking -system; som teknisk journalist kunne jeg ikke være lykkeligere.

Jeg var også glad for at se et sundt antal tilgængelighedsindstillinger. Så snart jeg lancerede spillet, blev jeg introduceret til tilgængelighedsmenuen. Der er menufortælling, farveblindhedstilstande, sikring af lås, forenklede gåder, kameraeffekter, tekst-til-tale, tekst-til-stemme chat, tekst-til-tale lydstyrke, tekst-til-tale stemme (mand eller kvinde), tekst-til-tale-hastighed (hastighed) og tale-til-tekst.

Derudover er HUD i Watch Dogs: Legion super tilpasselig. Du kan deaktivere næsten alle HUD -elementer i spillet samt tilpasse størrelsen, farven og formen på alle netterne.

Watch Dogs: Legion PC benchmarks og krav

Jeg kørte min Nvidia GeForce GTX 1070 GPU på skrivebordsniveau med 8 GB VRAM gennem Watch Dogs: Legions benchmark på meget høje indstillinger ved 1440p med reflekterede strålesporing for at se, hvordan det ville gøre, og det var i gennemsnit kødfulde 9 billeder i sekundet. Med strålesporing slået fra, fik jeg en beskeden 39 fps. Jeg kørte det også på Ultra (30 fps), High (46 fps), Medium (52 ​​fps) og Low (56 fps), men ingen af ​​dem kunne ramme 60 fps. Selvfølgelig, hvis jeg skruede ned til 1080p, ville det have været nok til at få det over denne tærskel.

Hvis du har en pc med en GPU, der er et par generationer bagved, som min, anbefaler vi at spille Watch Dogs: Legion på enten en PS5 eller Xbox Series X, da du ikke kun vil drage fordel af strålingssporing, men også superhurtige indlæsningstider . Hvis du køber spillet på Xbox One og PS4 nu for $ 59,99, opgraderes du gratis til næste generations konsoller.

Minimumskravene for et system til at køre Watch Dogs: Legion inkluderer en Intel Core i5-4460 eller AMD Ryzen 5 1400 CPU, en Nvidia GeForce GTX 970 eller GTX 1650 GPU og 8 GB RAM.

I mellemtiden kræver de anbefalede specifikationer (1080p, strålesporing deaktiveret) en Intel Core i7-4790 eller AMD Ryzen 5 1600 CPU, en Nvidia GeForce GTX 1060 eller GTX 1660 Super GPU og 8 GB RAM.

Hvis du ønsker at gå all-out til 4K Ultra-indstillinger med strålesporing, anbefaler Ubisoft en Intel Core i9-9900K eller AMD Ryzen 7 3700X CPU, en Nvidia GeForce RTX 3080 GPU og 16 GB RAM.

Bundlinie

Mit første indtryk af Watch Dogs: Legion var ikke godt, og mit fulde forsøg på det hjalp ikke på nogen af ​​problemerne. Spillet er ikke glat, dialogen er forældet, og det føles egentlig ikke så tilfredsstillende. Selvfølgelig elsker jeg musikken, tøjshoppen og spændingen ved permadeath, men det er ikke nok til at holde mig i nærheden.

What Watch Dogs: Legion går efter det er et kreativt system, hvor du når som helst kan styre og spille et team af kogte NPC'er, en stor og detaljeret åben verden samt et stort potentiale for multiplayer-kaos. Watch Dogs: Legion virker som det perfekte multiplayer -spil, og hvis onlineoplevelsen gøres rigtigt, kan jeg se mig selv blive endeløst underholdt fra start til slut med venner.