Gabe! Fortæl mig hvorfor er det mest kedelige spil på Xbox Game Pass - ja, jeg sagde det!
Ganske vist ikke alt om Fortæl mig, hvorfor er en total snoozefest. For eksempel forudsætning af Tell Me Why er langt fra kedelig. Jeg vil endda gå et skridt videre og sige, at det er medrivende og fascinerende og tilbyder et fordybende, trin-i-mine-dyk i udfordringerne ved kønsidentitet à la Lev fra The Last of Us - en sjældenhed i videospilområdet.
- Xbox Game Pass er en stjæle - så hvorfor bruger folk det ikke?
- Bedste pc-spil til Xbox Game Pass i 2022-2023-2022
Xbox- og pc-eksklusive følger fortællingen om traumatiserede tvillinger, der besøger deres barndomshjem igen, hvor der opstod en nedkøling af en rygsøjle-en af dem myrdede deres mor, Mary-Ann.
Tvillingernes konfliktfyldte minder om hvorfor Mary-Ann befandt sig i en sådan usikker situation, der er diset og grumset. Som sådan er det din opgave at afdække mysterierne bag tvillingernes mors død. En rystende teori tyder på, at Mary-Ann var så oprørt over en af hendes unge tvillings spørgsmål om kønsidentitet, forsøgte hun at dræbe sit eget barn. Tvillingerne hævder, at hun blev dræbt i selvforsvar.
“Hov! Fortæl mig hvorfor det indtil videre lyder temmelig fascinerende, ”tænker du måske. ”Hvordan kunne dette spil eventuelt være kedelig? ” Nå, som førnævnt, historie i sig selv er spændende, men mit personlige greb med Tell Me Why er, hvordan udviklerne på Don't Nod Entertainment besluttede at designe gameplayet for at udforske dette vilde plot. Microsoft kalder Tell Me Why et "eventyrspil", men hvor, bed fortæl, er eventyret? Tell Me Why er i bedste fald en grafisk imponerende visuel roman fyldt med intetsigende gåder, gabenværdige scener og kedelige mekanik-alt sammen kulminerede i en gigantisk nedslidning af en finale.
How Tell Me Why lokker dig ind i sin kedelige ly
Fortæl mig hvorfor starter med et eksplosivt brag og tager os 10 år ind i fortiden, hvor du får vist en nødig, rystet ung sidder på politimesterens kontor. "Jeg gik for at vise hende min klipning," sagde det snuskende barn. ”Hun havde en pistol. Hun blev vild. "
Da politimester Eddy Brown sagde, at alt vil være i orden, råbte barnet: ”Nej, det er ikke OK! Min mor forsøgte at dræbe mig, så jeg stak hende. Jeg dræbte min mor. ”
Efter den gribende scene, hvem ville ikke vil du blive ved? Der er så mange spørgsmål, der hvirvler rundt i dit sind, herunder hvad ville tvinge en mor til at dræbe sit eget barn? Når du er trukket tilbage i nutiden, opdager du, at det lille barn, der tilstod drabet, er Tyler Ronan, der nu er en transkønnet mand. Tyler er den første spilbare transkønnede hovedperson skabt af et større studie, en stor gevinst for transkønnet repræsentation i videospil.
Fortæl mig hvorfor finder sted i en smuk, fiktiv fiskerlandsby i Alaskas kaldet Delos Crossing, der har et betagende vinterlandskab med bjælkehuse, bygninger, der er perfekt til snedækninger og antydninger af indiansk Tlingit-kulturel indflydelse. Med en overbevisende historie og smuk grafik forførte Tell Me Why mig til sin kedelige ly.
Vi får vores første glimt af Delos Crossings naturlige skønhed, da Alyson, Tylers tvillingsøster, henter Tyler fra Fireweed, et ungdomsfængselscenter, han har boet i det sidste årti. For at vende hjem må tvillingerne tage en færge over floden. Mens tvillingerne udveksler akavede behageligheder efter ikke at have set hinanden i årevis, får du se dig omkring og nyde Alaskas landskab - og dreng er det smukt! Tell Me Why kan være kedeligt, men Delos Crossing er det bestemt ikke.
Under denne færgetur introduceres du til Tell Me Why’s utroligt kedelige gameplay - nu og da bliver du bedt om at vælge, hvordan du gerne vil reagere på karakterer, hvilket kan påvirke historien ned ad linjen. I første omgang er valg-din-egen-eventyr-stemningen spændende, men den visuelle roman spilmekanik-der ikke kræver mere end et enkelt tryk på Y- eller X-knappen-bliver gammel ret hurtigt.
Tell Me Why er utroligt kedeligt gameplay
Fortæl mig hvorfor giver dig illusion efter eget valg. Mens du bliver bedt om at svare på et tegn, får du forudvalgte svar, der til tider er de samme nøjagtige svar formuleret på forskellige måder. For eksempel møder vi i en scene Alysons ven (og Tylers kærlighedsinteresse) Michael. Alyson mumler til Michael, at hun ikke kan vente med at flytte fra Delos Crossing til Juneau (Land of Milk and Honey i Tell Me Why) med ham og tvinge Tyler til at spørge: "Hvad sagde du?" Selvom Alyson lavede planer om at flytte til Juneau med Tyler, hendes tvillingebror anede ikke, at der ville være en tredjepart.
Når du spiller som Alyson, bliver du bedt om at svare med to svar: "Måske bliver vi værelseskammerater" eller "Han vil også flytte ind hos os." Jeg ved ikke om dig, men de to svar ligner mig meget, derfor illusionen om valg. Du kan fortælle, at disse dialogmuligheder ikke påvirker spillets bane på nogen måde, men de blev implementeret for at øge spillets interaktivitet. I nogle tilfælde må du spørge en karakter alle de forudvalgte forespørgsler anført, så spændingen ved, “Åh, nej! Jeg skal sørge for, at jeg stiller det rigtige spørgsmål! ” er tabt.
For at være retfærdig er der nogle afgørende valgbaserede interaktioner, der gøre synes at påvirke banen til Tell Me Why.
Under Alysons færgetur med Tyler giver hun sin tvillingebror en gave fra Delos Crossing Police Chief Eddy Brown, manden der anholdt Tyler, sendte ham til Fireweed, adopterede Alyson og forbød hende at se Tyler i syv år. Selvfølgelig tager Tyler ikke venligt imod gaven (en uvurderlig ring), men det er op til dig at beslutte, om du vil acceptere den. En mulighed lader dig modvilligt acceptere gaven, og en anden driver Tyler til at smide ringen i floden (jeg valgte den sidste, fordi jeg skulle ødelægge ham!). Denne beslutning påvirkede i høj grad Chief Browns holdning til Tyler senere i spillet.
Udover at svare på folk hele dagen, er et andet fremtrædende aspekt af Tell Me Why’s gameplay at finde tabte objekter. Jeg finder ikke meget glæde ved at forsøge at finde tabte objekter i virkeligheden, så jeg kan ikke se dens appel i videospil. Tvillingerne ser aldrig ud til at vide, hvor deres forbandede personlige ejendele er, uanset om det er deres bilnøgler, id eller betalingsstubber. Igen er spillets frelsende nåde dens skønhed - selv indendørs steder har en malerisk, charmerende atmosfære.
For den første tabte vare eller to er du spændt på at udforske det dragende miljø. Det bliver dog til sidst udmattende. Spillet er opdelt i tre kapitler med fokus på tre hovedsteder: tvillingernes barndomshjem, politistationen og købmanden, hvor Michael arbejder. I tredje kapitel er du på tvillingernes barndomshjem for så mange gang bliver bedt om - igen - at søge efter en anden mange ting, disse uansvarlige tvillinger har placeret forkert. Gabe!
Lad os ikke glemme de intetsigende, lette at løse gåder. Mary-Ann havde et talent for at skrive eventyr, så hun skrev "The Goblins Book", som hun kærligt læste for sine tvillinger hver nat.
"Goblins bog" er dog ikke bare et sæt uskyldige fortællinger for børn - det er fyldt med metaforer og analogier, der har paralleller til Mary -Anns liv. "The Goblins Book" bruges ofte som en nøgle til at låse op for gåder i hele spillet. Nu skal du ikke misforstå mig, jeg elsker at læse en god bog, men i et videospil? Med ordene fra den memeværdige Kimberly "Sweet Brown" Wilkins, "har ingen tid til det!" "Goblins bog" har 20 historier inde i den med mindst 80 sider eventyrlig poppycock. For simpelthen at låse op en forbandet dør, måtte jeg læse "Prinsessens fest", som havde sin svarnøgle dybt indlejret i fortællingen. På et tidspunkt måtte jeg rette en ødelagt sikringsboks i en garage - et puslespil, der intet tilføjede udviklingen af Tell Me Why. Disse gåder kedede mig til tårer, men det var jeg så fast besluttet på at løse mysterierne omkring Mary-Anns mord om, at jeg var helvede til at fuldføre spillet.
Der er overnaturlige elementer i Tell Me Why - og det er stadig kedeligt
Ronan -tvillingerne kan tale telefonisk til hinanden, hvilket var særligt nyttigt, da tvillingerne udtænkte en plan om at snige sig ind på politistationen for at få mere information om, hvad der skete i løbet af den skæbnesvangre nat. Den overnaturlige evne er dog ikke et spilbart element i Tell Me Why. Du kan ikke tilkalde dine to telepatiske kræfter for at komme videre i spillet. I stedet forekommer den overnaturlige evne ofte i scener, når tvillingerne vil kommunikere noget, de ikke ønsker, at tegn i nærheden skal høre.
Tvillingerne kan også "se" ind i fortiden, når de snubler over et sted, der udløser deres minder - denne overnaturlige evne er spilbar. Når du ankommer til et hukommelsesudløsende område, vibrerer din controller og får dig til at besøge fortiden igen med din tvilling.
Disse "hukommelsesvisioner" afspiller sig foran dig som uklare film med prikker af lys. For det meste matcher tvillingernes minder, men andre gange er du tvunget til at beslutte, hvilken tvillings hukommelse du tror mest på. De fleste af disse intetsigende visioner besvarer ikke dine presserende spørgsmål, men de giver indsigt i Mary-Anns personlighed, som ikke stemmer overens med det mor-var-et-psykisk-syge-bigot-billede, tvillingerne malede af hende.
I det sidste årti fastholdt tvillingerne, at deres mor forsøgte at dræbe Tyler på grund af hans indre kamp med kønsidentitet, men mens du observerer Mary-Anns søde karakter under disse hukommelsesvisioner, begynder du at bemærke, at tvillingernes fortælling om, hvad der skete er fuld af bullcrap. Faktisk lærer du, at tvillingens mor faktisk var støttende af Tylers overgang, som blev bekræftet af Mary-Ann's ven Tessa og hendes mand Tom. Et fascinerende kig ind i fortiden fortæller os, at det ikke var Tyler, der stak sin mor - det var Alyson. Tyler tog dog faldet og gik til Fireweed i Alysons sted.
I slutningen af det første kapitel i Tell Me Why-trilogien møder du Mad Hunter for første gang i et hårrejsende, benhårdt øjeblik. Det er en mørk, hætteklædt figur, der ikke virker menneskelig-han har et uhyggeligt, halvmåneformet smil med et træstruktureret ansigt. Der er ingen forklaring på hvem - eller hvad - denne ting er, så du er tvunget til at blive ved og finde ud af det. Kan Mad Hunter være en slags dæmonisk karakter, der besad Mary-Ann for at forsøge at myrde sit eget barn?
Desværre finder du senere ud af, at Mad Hunter ikke engang er ægte; han er bare et udtryk for tvillingernes fantasi. Faktisk har Mad Hunter ikke engang betydning for Mary-Anns død. Igen, kedelig!
Sjældne sjove øjeblikke i Fortæl mig hvorfor
Fortæl mig, hvorfor er et totalt træk, men jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at der ikke var øjeblikke, der har rykket mig vågen, fordi de trådte væk fra den typiske vælg-dit-svar, find-dette-objekt, læs-dette- bog-til-løse-dette-puslespil gameplay.
Det sjoveste øjeblik i Tell Me Why sker først i sit tredje kapitel, og det involverer Michael og Tylers flirtende interaktioner. I en scene hjælper Tyler Michael ud i købmanden, mens han lagerfører, inden han kører ud. Tyler og Michael holder en pause fra pligten og tager til lageret, hvor de kaster plyslegetøj til hinanden.
Som Tyler kommer du til at gemme dig bag en hylde, og ligesom Michael hopper ud af sit skjul for at angribe, kan du dække ham lige i ansigtet med et plyslegetøj. Det her er det, jeg kom her for! Det her er sjovt! Jeg ville ønske, at der var flere actionfyldte øjeblikke i spillet som dette.
Der var et øjeblik, hvor tvillingerne opdagede Mary-Anns skjulte loft, smukt dekoreret med karakterer fra "The Goblins Book." Denne gang følte jeg, at det ville være det værd at bruge “The Goblins Book” til at afdække loftets hemmeligheder. Jeg behøvede ikke at gennemgå kedelige eventyr for at låse en dør op. Denne gang måtte jeg sammenligne et Mad Hunter vægmaleri på væggen (set nedenfor) med et lignende billede, der findes i "The Goblins Book." Derefter måtte jeg vælge de områder af vægmaleriet, der blev ændret for at låse puslespillet op. I et andet puslespil sammensmeltede jeg Mary-Anns centrale livsstunder i den rigtige rækkefølge ved at se på datoerne for gamle breve, fotos og andre erindringer.
Selv gåderne var sjove, men det, der tilføjede deres nydelse, var spændingen ved at vide, at du er ved at finde ud af en vild hemmelighed begravet inde i denne hems. Når alt kommer til alt, hvorfor skulle Mary-Ann ellers låse dette område væk fra nysgerrige øjne? Kan dette give nogle svar på, hvorfor Mary-Ann holdt en pistol den aften?
Når du endelig låser op for alle gåderne på loftet, finder du ud af, at Mary-Ann mistede et barn ved navn Leo Ronan før tvillingerne. Selvfølgelig er dette en tragisk, hjerteskærende situation, men den besvarer ikke nogen af vores presserende spørgsmål. Dette ser ud til at være en dårlig vane Fortæl mig hvorfor udviklere ikke kan ryste - de er gode til at opbygge spænding, men når du endelig afslører sandheden, var det ikke den ængstelige forventning og investering værd.
Tell Me Why’s kedelig finale
Når du endelig gøre det til slut på Tell Me Why, efter at have holdt ud i timevis af smertefuldt kedeligt gameplay og lange, unødvendige cutscenes, tænker du: “This is it! Efter tre kapitler med torturøs kedsomhed vil jeg endelig ved hvad der virkelig skete den nat Mary-Ann døde! ”
Og så, Fortæl mig hvorfor forråder dig. I et øjeblik, der knuste min torturerede sjæl, siger Tyler: “Vi kommer aldrig til at vide sandheden? Du skal beslutte, hvad du tror. Uanset hvad du vælger, skal du leve med det. ” På dette tidspunkt kastede jeg mine hænder op og sagde, "tuller du med mig ?!"
I stedet for at afsløre de sande, uforfalskede begivenheder, der fandt sted i løbet af den skæbnesvangre nat, bliver du bedt om at vælge, hvilken tvillings beretning om mordet du tror mest på. Tyler fastholder stadig, at Mary-Ann forsøgte at dræbe ham på grund af hans klipning, hvilket ikke giver mening, fordi alle beviser peger på, at moderen har nul motiv til at såre sine elskede tvillinger. Alyson mener derimod, at Mary-Ann var på nippet til at dræbe sig selv, og mens hun læssede pistolen op, opdagede hun Tyler, der løb ned af kajen og jagede ham for at finde ud af, hvorfor han løb. I begge erindringer stikker den unge Alyson Mary-Ann for at redde Tyler fra sin mor. Jeg valgte modvilligt Alysons perspektiv på Mary-Anns død uden at have lukning af, hvad der virkelig skete den nat.
Fortæl mig hvorfor Jeg spillede dette spil igen?
Fortæl mig hvorfor pc -ydeevne
Fortæl mig Hvorfor kørte for det meste problemfrit, men i et ekstremt frustrerende øjeblik befandt jeg mig fast inde i en køkkenbord. Ja, du læste rigtigt. Jeg sad fast inde i en køkkenbord - dette var måske det mest spændende, der er sket i hele dette ho -hum -spil.
Se mereJeg spiller "Tell Me Why", og Tyler Ronan sad fast inde i køkkenbordet, og jeg ved ikke, hvordan jeg skal få ham ud! Hvordan "fortæl mig hvorfor" dette sker? 🤦🏽♀️ @TellMeWhyGame #TellMeWhy #XboxGamePassUltimate #gaming pic.twitter.com/5W9gMpvKHLSeptember 11,2021-2022
Hvordan skete det? Efter at jeg valgte at "tro" på Alysons beretning om hendes mors mord, trådte jeg i skoene til Tyler, der besøger sit nu solgte barndomshjem en sidste gang for at samle nogle ejendele. Efter at have læst et brev på køkkenbordet, sad Tyler fast inde i køkkenbordet. Uanset hvor mange gange jeg forsøgte at få ham til at gå ud af disken, bevægede hans ben og arme sig, men han gik absolut ingen steder.
På det tidspunkt kunne jeg ikke afslutte spillet, og jeg nægtede at genstarte det, fordi Tell Me Why kun understøtter autolagring - der er ingen måde at gemme spillet manuelt. Hvis jeg lancerede spillet fra det sidste autolagringspunkt, skulle jeg sidde igennem den smertefulde "Vi kommer aldrig til at kende sandheden" -scenen igen, og jeg ville hellere se min egen fod af. Heldigvis valgte Tyler at fængsle sig inde i en køkkenbord under en af de sidste scener i spillet, så jeg savnede ikke meget. Jeg tweeted @TellMeWhyGame om køkken-counter-gate og spurgte, "Fortæl mig hvorfor det sker?" De svarede ikke.
Bundlinie
Fortæl mig hvorfor, fra et positivt synspunkt, låste op for det utrolige potentiale, der ligger i videospilområdet for at udvide sindet hos ø-gamere. Tænk på dengang, du trådte ind i skoene på en hovedperson, der virkelig fangede dit hjerte. De kunne være så langt væk fra den du er, men fordi spillet blev skrevet så omhyggeligt og flittigt, kan du virkelig empati med hovedpersonens følelsesmæssige rejse.
Dette er, hvad Don't Nod Entertainment gjorde godt. Med introduktionen af Tyler tog forfatterne sig tid til at oprette Tyler Ronan, en transkønnet mand i en lille by i Alaskan fiskerlandsby. Nogle gange, når forfattere skaber karakterer fra underrepræsenterede grupper, føler de behovet for at gøre dem ofre for ekstrem vold og uretfærdighed. Men når du træder ind i Tyler-sko, lever du simpelthen hans hverdagslige, hverdagslige liv, og som sådan begynder du at indfange nogle irriterende antitransgender-mikroaggressioner fra småbyfolkene-noget du aldrig ville opleve, hvis du er ikke en transkønnet person. Som følge heraf er jeg sikker på, at Tell Me Why har vakt mere empati blandt spillere over for transkønnede samfund. Jeg håber, at Tyler åbner døren til flere underrepræsenterede historier fra et dagligdags perspektiv.
Fortæl mig alligevel, hvorfor den rosende transkønnede repræsentation ændrer ikke på, at dette spil er kedeligt AF. Et "Choices Matter" -spil som Tell Me Why burde have en høj afspilningsfaktor, fordi de fleste spillere ville elske at eksperimentere med, hvordan forskellige valg kunne påvirke spillets retning, men hvem fanden ville sidde igennem en sekund gå på unescippable cutscenes, en skør gemme-funktion, skildpadde-lignende pacing og smertefuldt kedelige gåder? Du kunne ikke betale mig til at sidde igennem Fortæl mig hvorfor igen. Fortæl mig hvorfor er en snoozefest - ikke @ mig.