Hypen til PlayStation 5 er ved en feberhøjde. Fra rygter om forudbestillinger til kunstner gengivelser af potentielle alternative farveskemaer, gamere er desperate efter nyheder om den kommende konsol. Geoff Keighley har lige fodret de sultne masser med sin seneste livestream af et eksklusivt hands-on med den nye DualSense-controller som en del af hans Summer Games Fest. Selvom vi ikke nødvendigvis lærte noget nyt, gav Geoff nogle eksempler på, hvordan disse funktioner ville fungere gennem en demo af Astro's Playroom.
De tre mest spændende funktioner i DualSense er dens adaptive udløsere, haptisk feedback, højttalere og integreret mikrofon. Vi ser især frem til, hvordan hver enkelt kan falde sammen med gameplay.
1. Adaptive udløsere
En af de mest spændende funktioner ved den kommende DualSense -controller er dens adaptive udløsere, som giver mulighed for langt mere interaktivitet end tidligere controllere. Under strømmen refererer Geoff til muligheden for at "oprette spændingspunkter eller haptik" inde i disse udløsere. Han fortsætter, "så forestil dig at trække dette ned og mærke presset fra en bue og en pil" eller "føle aktive genindlæsningspunkter" i et actionspil.
Med denne teknologi kan udviklere programmere udløserne til at skabe spændingspunkter baseret på, hvad der sker inden for spillets verden. Dette kan i høj grad øge nedsænkning af visse mekanikere. For eksempel i et spil som den kommende Gran Turismo 7 kan en tryk på den rigtige trigger til brud simulere det faktiske pres for at implementere pausen. Eller på en aktuel titel som Ghost of Tsushima, kunne det føles meget mere realistisk at trække sig tilbage og holde i strengen.
2. Haptisk feedback
DualSense -controlleren lover også helt at ændre, hvordan rumble -funktionalitet fungerer, så controlleren kan vibrere i flere retninger afhængigt af, hvordan udviklerne programmerer oplevelsen. Tidligere PlayStation -controllere behandlede rumlen som en simpel vibrationsfunktion med en tænd/sluk -kontakt. Den nye controller har dog flere vibrationspunkter, som gør det muligt for controllerens fornemmelse at skifte og ændre sig afhængigt af det spil, du spiller.
Som Geoff demonstrerede i Astros Playroom -demo, var der forskellige vibrationer, der svarer til at navigere i en sandstorm eller blive ramt af lyn. I racerspil som Dirt 5 eller Gran Turismo 7 kan funktionen bruges til effektivt at simulere kraften i en spinout eller tage en særlig stram kurve.
Med noget i stil med Demons sjæle, forventer jeg stærkt at mærke vægten af hvert angreb, der rammer min rustning og føler mig lige så behæftet som min karakter, mens jeg trasker gennem det grumsede vand i Defilement Valley. Og hvad angår Ratchet & Clank: Rift Apart, er måderne, hvorpå hver pistol kan programmeres til at give forskellige fornemmelser af feedback og rekyl, spændende.
3. Integrerede højttalere
DualSenses haptiske feedback virker godt parret med, hvordan Sony behandler deres integrerede højttalere. I stedet for bare at mærke vibrationerne i controlleren, kommer der ofte lyd fra den, afhængigt af hvad der sker i dette spil. Selvom dette var en funktion fremtrædende med DualShock 4, har DualSense til hensigt at forbedre det med harmonien mellem lyde, feedback og vibrationer.
Dette kan i høj grad gavne en titel som Horizon: Forbidden West, da det at kunne høre græslyde, der smuldrer under en maskines vægtige stampe, giver en langt mere fordybende stjæleoplevelse. Og for et gyserspil som Resident Evil Village kan det være forskellen mellem liv og død, at du levende hører hver lyd, din forfølger afgiver, mens du beslutter, hvilket skjulested der er sikrest.
4. Blæs ind i controlleren
På et eller andet tidspunkt i løbet af strømmen demonstrerer Geoff en af de underlige mekanikker i Dual Sense -controlleren. Han blæste ind i controlleren for at få en ventilator til at dreje og komme videre gennem et område i Astros legestue. Hvordan det præcist fungerer, er svært at afgøre, men min bedste teori er, at DualSense -controlleren opfanger den barske støj gennem sin mikrofon og genkender, at brugeren blæser ind i den.
Hvordan PlayStation 5 -udviklere kunne gøre brug af dette kræver en lidt dybere fantasi, da det er lidt uortodoks. Jeg kunne dog se, at det blev anvendt på noget som Sackboy: A Big Adventure som en måde at aktivere fans inden for niveauet for at ride på strømmen og nå højere interessepunkter. Dette kan helt sikkert være en sjov gimmick, men om det vil se nogen egentlig brug, er i øjeblikket ukendt.