Strangers of Paradise Final Fantasy Origin blev afsløret ved Square Enix's E32021-2022-begivenhed i sidste uge, og selvom den kan prale af navnet på en af de mest succesrige og elskede franchiser inden for spil, modtog traileren blandet modtagelse. En del af kritikken blev forårsaget af de kunstigt falmede æstetiske, farveløse miljøer, kantede karakterdesigner, grafisk troskab, der ligner noget af et tidligt PS3 -spil, og dialogen, der overbruger søgeordet "CHAOS."
Final Fantasy Origin har i øjeblikket en prøveversion tilgængelig i PS5 -butikken indtil den 24. juni. Desværre blev demoen brudt i et par dage, men jeg hoppede ind, så snart den var rettet. Jeg valgte det sværeste problem og slog demoen efter to timers masochistisk lyksalighed. Nu er jeg her med gode nyheder: Final Fantasy Origin er utrolig sjovt. Team Ninja har ikke kun taget nogle af de bedste elementer i Nioh og implementeret dem på en tilfredsstillende og brutal måde, men den sømløse vævning af Final Fantasy's klassiske job og magiske systemer er imponerende.
Square Enix tager en risiko med Final Fantasy Origin. Nok ser det grimt ud og kan føles uinspireret, men jeg havde det sjovere at spille det end jeg gjorde under begge Nioh -spil.
Tilfredsstillende kamp
Final Fantasy Origin's kampsystem er en stor del af det, der gør spillet lovende. Spillere kan skære, blokere og undvige, men stjernen i showet er Soul Shield. Dette ligner parryet i Sekiro: Shadows Die Twice; Når du trykker på Circle, vises en magisk infunderet hvirvel foran dig i kort tid, og hvis du bruger dette lige før en fjende slår til, negerer du skaden og øger din maksimale MP (Mana Points).
MP bruges til at udføre særlige evner, og afhængigt af hvilket våben du har udstyret, kan disse kræfter spire flagermus med en halberd, fremkalde vand for at slukke en brand eller aktivere en mid-air flip med et stort ord for at knuse en ulv. Der er også andre evner, der kan bruges uanset hvilket våben du har udstyret. Dette inkluderer Lightbringer, som styrker dine våben og giver et midlertidigt boost til din Break Gauge.
For hver blok og brug af Soul Shield mister du en del af en gul bjælke placeret nederst på skærmen. Hvis dette udtømmes fuldstændigt, bliver du midlertidigt bedøvet, og fjender har fri regering til at udslette dig. For at genoplade Break Gauge skal du være passiv i kort tid. Dette tvinger dig til at være forsigtig med, hvordan du bruger dit Soul Shield, og hvor ofte du blokerer et angreb. Dette tilføjer et tiltrængt element af strategi til kampen, da der ikke er nogen udholdenhedslinje.
Du skal også være forsigtig med din MP, da det tager et stykke tid at få det tilbage midt i kampen. Spillere begynder hvert nyt liv med to barer MP, og der er to måder at øge størrelsen på. Den første metode er at bruge Soul Shield med succes, lige før en fjende rammer dig, og den anden er at ødelægge fjendens Break Gauge og udføre en henrettelse, der øjeblikkeligt ødelægger dem. Sænkning af fjendens Break Gauge kan udføres med på hinanden følgende angreb, men hvis du stopper angrebet, begynder måleren at genoplade.
Spillere skal balancere mellem at være aggressive, afbøje angreb, sikre at deres Break Gauge ikke er lav og få nok MP til at håndtere alvorlig skade. Denne kombination af tankevækkende elementer er masser af sjov og gør hvert nyt møde tilfredsstillende. Udover bare kampstrukturen føles karakteranimationer heftige, og hver bevægelse er lydhør. Final Fantasy Origin’s kampsystem er imponerende, og jeg kan ikke vente med at se, hvad Team Ninja gør med det.
Klassisk jobprogression
I dette forsøg er der tre våbentyper tilgængelige: en storord, en helberd og en eremitklub. Hvert våben er knyttet til et job, og hvert af disse har forskellige jobtræer. For eksempel kan greatsword parres med Swordsman. Dette træ giver evner og buffs, lige fra simple ting som at øge styrken til mere komplekse tilføjelser som en færdighed, der lader spilleren lave et dobbelt skråstreg i luften. Og hvis du går længere i træet, låser du op for den mere avancerede version af det job. I dette tilfælde fører sværdmanden til at låse op for krigeren.
Spillere kan derefter vælge, hvilken version de foretrækker; sværdmanden har en offensiv evne, der lader dem blive ved med at svinge deres greatsword vildt, mens krigeren kan bruge en defensiv kraft, der rokker fjender i nærheden og langsomt genopretter sundhed.
Der er i alt seks job i dette forsøg, hvor de tre grundlæggende valg er Swordsman, Mage og Lancer. De tre avancerede job, som kan låses op ved at gå længere i deres respektive grundtræer, er Warrior, Black Mage og Dragoon. Spillere kan kun have to job udstyret ad gangen, så du skal være strategisk.
Jeg havde masser af sjov med at eksperimentere med de forskellige jobflytninger og beslutte, hvilke der var min favorit. Med Mage kan spillerne straks bruge Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake og Aero staver. Og med Black Mage er Flare tilgængelig, selvom det tager en væsentligt større mængde MP at udføre. Det, der er særligt interessant, er, at de opgraderede versioner af disse staver også er eksekverbare, så længe du holder angrebsknappen nede. Hvis du f.eks. Bliver ved med at holde R2, mens du tryller, opgraderer Fire til Fira og derefter Firaga.
Variationsniveauet er imponerende i betragtning af, at forsøget kun har seks job til rådighed. Måske er jeg optimistisk, men jeg håber, at dette antal firedobles i den sidste version af spillet.
Sprudlende verdensdesign
Final Fantasy Origin's kamp- og progressionssystemer har et stort potentiale, og jeg kan ikke vente med at hoppe tilbage til spillet næste år for at se, hvordan Team Ninja udvider det, der allerede er her. Denne spænding dæmpes dog af spillets falmede æstetik, minimale miljødetaljer og stærkt manglende grafik.
Team Ninja søger at præsentere en verden fyldt med håbløshed. Dette er blevet gjort fremragende før, hvor klassikere fra Fumito Ueda som Ico og Shadow of the Colossus tog kagen. Hidetaka Miyazaki, den strålende instruktør bag Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls og Sekiro, har tidligere udtalt, at Ico viste ham, hvad videospil kunne. Og med Demons Souls og Dark Souls er det tydeligt, hvordan han blev inspireret af verdens Ueda og hans team udformet.
Disse spil forstår vigtigheden af stilhed. Verden ser ikke kun udtonet ud, men de fremkalder håbløshed ved at fokusere på atmosfærisk lyddesign og miljøer, der er tomme for liv, men alligevel underligt smukke.
Blid fortvivlelse er overbevisende; det er let at fylde din verden med blod og død, men en ægte følelse af øde er noget, som Final Fantasy Origin ikke formår. Elektronisk musik blæser konstant mellem hver kamp, og hovedpersonen gør frække bemærkninger med hvert drab. Hvis Team Ninjas hensigt var, at spillet skulle se cool og kantet ud, skulle verden være stilfuld. I stedet er det dårligt oplyst, kan prale af minimale detaljer mellem værelserne, mangler en spændende farvepalet og besidder en ømhed.
Final Fantasy Origins fortæller sin historie i en død verden. Det er meningen, at det skal se falmet, farveløst og ubeboeligt ud, men i forhold til andre spil efterlader den måde, Team Ninja håndterede dette, meget at ønske om. Kort sagt ville Final Fantasy Origin have fordel af en mere tydelig stil.
Outlook
Final Fantasy Origin har masser af potentiale. Det kan prale af et vanedannende kampsystem, der er afhængigt af at afbalancere offensive og defensive manøvrer for at komme sejrrigt ud. Og dens udnyttelse af Jobs til at skabe en betydelig mangfoldighed i evner er lovende; Jeg er spændt på at se, hvor meget videre Team Ninja tager disse mekanikere.
Der skal dog være et totalt skift i spillets historie og æstetik. Final Fantasy Origin ser frygteligt ud, og det er svært at blive fuldt investeret i oplevelsen, når hvert værelse er goldt og farveløst. Uanset hvor meget jeg kunne lide at spille spillet, kunne det have stor gavn af redesign af dets miljøer. En bevidst falmet verden kan virkelig fungere, men Final Fantasy Origin -forsøget har bevist, at det i dette tilfælde ikke gør det.