Returanmeldelse: Lige dele strålende og udmattende - AnmeldelserExpert.net

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Returnal er en sci-fi tredjepersons skydespil udviklet af Housemarque, studiet bag Resogun og Nex Machina. Spillet er vævet sammen med useriøse mekanikere, men efter nogle analyser føles det som om det udklædes som en kun til at spille spilletid. Det mangler indhold, har minimal afspilningsevne og mangler miljømæssig mangfoldighed. Fjern sine useriøse elementer, og der er kun seks timers indhold her; selv med disse elementer tog det kun 12 timer at fuldføre.

Heldigvis er der stadig meget at lide i Returnal; hver chef er visuelt og mekanisk fremragende, mens atmosfæren og fortællingen er overbevisende. Gunplayet er spændende, og spillet skinner virkelig, når du er låst inde i en arena mod hensynsløse fremmede væsner.

Alligevel ser det ud til, at Housemarque bed mere af, end det kunne tygge ved at prøve at lave en AAA-tredjepersonsskytte for første gang. Teamet har bestemt gjort Returnal til en acceptabel oplevelse, men det er ikke værd at $ 69,99 mærkatprisen.

Planetens mysterier

Returnals fortælling er simpel på overfladen: Selene, hovedpersonen, styrter ned på en fremmed planet (Atropos), der nægter at slippe hende. For hver død dukker hun op igen på ulykkesstedet, da miljøet omkring hende skifter og vender. Denne verden er kryptisk og mystisk, men du får masser af spor til at opklare historien. Hver ny smule information, jeg modtog, mens jeg spillede, fik mig til at stille spørgsmålstegn ved Selenes virkelighed og den bogstavelige eller symbolske betydning af begivenheder, der fandt sted omkring hende.

Hvis Returnal analyseres på samme måde, som nogen måske nærmer sig The Last of Us 2, har spillerne problemer med at samle historien sammen. Sproget, Selene bruger til at fortælle begivenheder, er poetisk; uden at grave ind i lydlogfiler og cyphere, vil det lyde som gibberish. Selve cutscenerne er ikke kødfulde nok til at opretholde en tilfredsstillende fortælling.

Diskursen om spillets begivenheder og deres betydning vil være væsentlig kort tid efter Returnal -lanceringerne. Når vi diskuterede med min bror, debatterede vi om, hvad visse scener, dialoglinjer, lydlogfiler og cyphere kunne indebære. Han og jeg har aldrig argumenteret så tungt om, hvad et spil større betydning er; at give spillerne et mysterium, som de selv skal opklare, er et af de mest overbevisende aspekter ved Returnal.

Engagerende pistolspil

Returnals spændende geværspil sikrer, at hvert våben er tilfredsstillende til at affyre og endnu mere tilfredsstillende, når det bruges til at nedrive fjender. Intet enkelt skydevåben føles for ens til et andet, og selvom der ikke er mange, kan de bruges på unikke måder til at overvinde forhindringer.

For eksempel lader Rotgland Lobber dig skyde en fjende en gang og skjule sig, da en gif.webptvirkning spiser deres helbred. Electropylon -driveren kan skyde pigge på overflader, der skaber linjer af rød elektricitet, der låser sig på fjender og beskadiger over tid (dette er især nyttigt for det sidste område, som er fuld af svage, men skadelige fjender, der kan snige sig til spilleren). Og Dreadbound affyrer projektiler, der vender tilbage for at genopfylde klippet, når de har ramt en overflade, så hvis du er tættere på en fjende, vil det fyre hurtigere og ødelægge dem absolut.

Jeg ville dog ønske, at du kunne have mere end ét våben udstyret ad gangen. Rotgland Lobber er så meget stærkere end de andre skydevåben på grund af dens evne til at skade fjender uden at du behøver at være til stede. Hver gang jeg fandt en under en løbetur, undgik jeg stort set at eksperimentere med enhver anden pistol. Dette gjorde gameplay -loop lidt repetitiv, især da der ikke er noget incitament til at bruge andre våben.

Højoktankampe

Returnal har også en lang række potentielt farlige fjender. Hvis den ikke bliver markeret, vil slagmarken blive til et kuglehelvede og tvinge dig til omhyggeligt, men hurtigt at planlægge den bedste fremgangsmåde for at minimere de skader, der er taget; du opfordres til at undvige, hoppe og sprint gennem arenaer, når de skyder tilbage.

Dette gælder især for spillets chefer, der alle er kombineret med strålende billedsprog, spændende angreb og visceralt lyddesign; Jeg kan stadig høre IXION skrige, da han flyver gennem Crimson Wastes og forvandler miljøets naturlige røde glød til en hård, kunstig blå, før bølger af plasma bryder ud af ham.

Jeg vil ikke ødelægge nogen detaljer, men den sidste chef for handling en er visuelt slående med et skræmmende sæt angreb, der fik mit hjerte til at pumpe stramt. Housemarque roder med spillerens forventninger under denne kamp og bruger unikke gimmicks til at gøre det mindeværdigt. Returnals største fejl er, at den kun indeholder fem chefer; hver af dem er fremragende, og jeg klør efter mere.

Returnering mislykkes som en skurkagtig

Returnal undlader at fremkalde den spænding, der omgiver en skurkagtig. Der er to måder, genren typisk fungerer på: Al progression går tabt efter døden, men hver gennemspilning præsenterer forskellige udfordringer og ideer for at skabe en unik oplevelse. Spilleren skal have noget væsentligt at se frem til, hver gang de rammer genstartsknappen.

Alternativt bevarer andre spil i genren betydelig fremgang for at opretholde en følelse af opfyldelse mellem løb, men som et resultat er oplevelsen mere lineær. Målet er at forbedre dine evner til det punkt, hvor du har større mulighed for at overvinde udfordringer. På denne måde føles det som om du gør en eller anden fremgang, selv når du fejler.

Returnal tager ikke nogen af ​​disse fremgangsmåder. Næsten al progression går tabt efter døden, men løb føles praktisk talt identiske med hinanden. Rummets mangfoldighed er smertefuldt lav, fjender genbruges konsekvent i løbet af spillet, og mange af miljøerne ryger af tidligere.

Efter at have afsluttet Returnal vendte jeg tilbage til Crimson Wastes på yderligere tre kørsler for at finde et bestemt element. I løbet af disse kørsler (som tog cirka tre timer i alt), opdagede jeg kun tre nye værelser og havde ikke engang fundet det element, jeg ledte efter. Det er svært at være forlovet, når der mangler forskellige mekanik, fjender og chefer; der skulle være noget at se frem til mellem løbene. At dø i Returnal føles meningsløst, da det i det væsentlige svarer til at afspille spillet igen.

Her er den mærkelige del: Returnal giver spilleren masser af genveje, der giver dem mulighed for at samle op lige der, hvor de slap. Hvis jeg dør af en chef, er det let at komme tilbage til den samme chef på det næste løb. Dette er i modstrid med, hvad en useriøs-agtig forsøger at opnå. Minimering af karakterprogression, men at gøre verden mere mild er derfor, at Returnal kun tager 12 timer at slå og byder på få udfordringer.

Ikke særlig svært

Efter 29 timers spilletid har jeg samlet i alt 12 dødsfald. De fleste af disse dødsfald fandt sted tidligt, da jeg stadig var ved at få styr på spillet, men efter at have slået Returnal døde jeg kun to gange i løbet af 17 timers spilletid.

Returnal lider under en struktur, der er utilgivelig på visse måder, men som følge heraf er der ikke plads til, at kampene selv kan være udfordrende. Fuldstændig udforskning af et enkelt biom vil tage spilleren omkring en time. Hvis spilleren skulle dø på det tredje biom i spillet, kan det betyde, at de taber alt fra to til tre timers karakterprogression.

Housemarques løsning på dette er at gøre kampe mindre vanskelige. At dø for en vanskelig fjende efter tre timers spilletid og miste alt det fremskridt ville være ødelæggende, så det var sandsynligvis forsætligt at undgå en så høj grad af udfordring. Derudover er der genstande, der vil genoplive spilleren efter døden. Faktisk kan spillere have mere end en af ​​disse stablet på én gang, hvilket gør det næsten umuligt at tabe.

Gennem mine 29 timers spilletid i Returnal er jeg kun død for en chef én gang. Jeg har spillet mange useriøse i hele mit liv, og jeg kan bestemt sige, at jeg ikke har haft så meget held med nogen af ​​dem.

Fordybende fornemmelser

Returnal er mekanisk mangelfuld, men hvad angår taktile fornemmelser, er det vidunderligt. Brugen af ​​DualSense er strålende; spillere vil føle hvert skridt, de tager, hvert bryst de låser op, og hvert skud de skyder. Der er en utrolig følelse af lydhørhed, der øger fordybelsen, når den er låst i kamp.

Lyddesignet er også fremragende, da støjene fra Atropos virkelig er skræmmende. Spillere vil frygte de gåsehudfremkaldende skrig i et fremmed liv, og da de befinder sig i kamp, ​​sparker det intense elektroniske soundtrack ind; disse slibende synths får hvert møde til at føle sig virkelig truende.

Returnal lider af en overvældende mængde visuelle effekter, der kan distrahere fra det vigtige, men det ser fantastisk ud uanset. Mange fjendtlige angreb er kodet med dristige neonfarver, der passer smukt til det grumme ødemark. Hver chef (og nogle af de vanskeligere fjender) udsender en kaotisk samling af kugler på skærmen, der fremkalder sensorisk overbelastning; det er næsten som at se et lysshow.

Og når spilleren ikke forsigtigt navigerer i et kuglehelvede, kan de se Atropos håbløse seværdigheder. Spillet besidder masser af mystiske ideer, der brændte sig ind i mit sind, fra de gigantiske sfærer af sort slam, de uendelige ørkener i Crimson Wastes eller det mystiske havliv, der beboer bunden af ​​verden. Returnering genbruger aktiver for ofte, men i sig selv er de fleste områder slående.

Disse elementer bidrager til Returnals fordybende atmosfære. Når spillet er bedst, vil spillerne gå tabt i lyd, musik, vibrationer og billeder.

Lav afspilningsevne

Returnal mangler visse mekanikere, der ville give dig lyst til at vende tilbage til spillet igen og igen. Der er masser af låste artefakter, våben og forbrugsvarer, men det er en slog at låse dem op. Du er afhængig af held om, hvorvidt et emne gyder i verden i løbet af det løb, hvilket betyder, at du skal slibe igennem områder for at få adgang til dem i fremtidige gennemspilninger.

Et spil som Risk of Rain 2 lader dig låse nye genstande, karakterer og evner op gennem udfordringer. En udfordring omfatter at besejre en chef på under 15 sekunder, og det giver en bestemt genstand. Dette er en fantastisk måde at tilskynde til afspilning. Det giver et mål og tilføjer et udfordrende mål at holde tingene sjove, selv efter at du har slået spillet, hvorimod Returnal simpelthen tilskynder til at regummere de samme områder igen og igen, indtil du er heldig.

Det er ikke som om spillet er fuldstændig tomt for denne type udfordringer, da tingene blev sjove, når man forsøgte at låse visse trofæer op. Man krævede at have fem parasitter udstyret på én gang, hvilket var svært, fordi disse skabninger er lige så gavnlige for spilleren, som de er skadelige. Dette tvang mig til at undgå fjender, da jeg dræbte dem, fordi de ville tabe skadelige syrebassiner, og det afskrækkede mig fra at samle genstande op, fordi det ville skade Selene. Flere af disse valgfrie udfordringer (med passende belønninger) for at krydre tingene ville gøre tingene mere engagerende.

Der er også et interaktivt objekt i starten af ​​hvert løb, der lader dig veksle valuta for at låse op for en ny vare. Desværre føltes det ikke givende, fordi belønningen blev genereret tilfældigt, men der er i det mindste et element, hvor du føler, at du bidrager med noget.

Mangler indhold

Returnal er mest engagerende i de sjældne øjeblikke, hvor en spiller opdager et nyt rum, især hvis det er kombineret med en cutscene. Hemmelige chefer eller valgfrie udfordringer ville have tilføjet dette engagement; Det er især fordømmende, at spillet kun indeholder fem boss -kampe og seks biomer.

Og selv med spillets korte spilletid er de tre sidstnævnte biomer en udvidelse af de tidligere tre. Ørkenen og det isnende biom er strukturelt ens, da begge har nogle identiske rum med næsten ingen variation. De to skove er også ens; der foretages mindre ændringer i løvet, men det er ikke nok til at differentiere dem. Disse biomer har nogle nye værelser, men de genbruger også mange gamle.

Den eneste motivation til at regummere et område er at låse alle cyphere og datalogs op. I det væsentlige skal spillerens investering i Returnals fortælling være absurd høj, for at spillet kan gribe fat i dem under repriser.

Skuffende tredje akt

Returnal har en tilsløret tredje akt, der kun kan tilgås ved at genindlæse hvert biom for at finde frem til et bestemt emne, et med en lav gydehastighed (det gjorde det i hvert fald, da jeg spillede). At låse den sidste handling ved et held er et bizart valg, især da Returnal giver lidt afspilning andre steder; et område vil altid se ud og føles det samme, og cheferne vil altid bruge den samme taktik. Efter at være kommet til slutningen af ​​spillets korte spilletid, sliber spillerne for at nå den skjulte tredje akt frem for at opleve noget nyt fra en mere naturlig afslutning.

Det tog mig 12 timer at slå Returnal. Og efter at have malet i yderligere 17 timer nåede jeg "tredje akt." For at gøre tingene værre består denne tredje akt kun af et par scener. Housemarque besluttede, at spilleren, der slibede i over et dusin timer, ikke fortjente en ny chef eller biom; spillere kan modtage den samme følelse af præstation ved at finde film på YouTube.

Ødelæggende bugs

Returnal er en for det meste fejlfri oplevelse, men de få hikke, jeg stødte på, var ødelæggende. Du kan bruge alt fra to til tre timer i en løbetur, men et enkelt nedbrud eller en fejl vil afslutte det hele. Dette ville ikke være et problem, hvis Returnal havde en smart autosave -mekaniker, der reddede dine fremskridt, men at afslutte spillet (eller gå ned) betyder, at du mister det hele.

I hele Crimson Wastes er der portaler, der kaster spilleren ind i en ti sekunders cutscene, der viser dem bestige områdets bjerg. Da jeg tog en af ​​disse portaler, frøs mit spil. Jeg kunne stadig vælge emner, men kontrollerne reagerede ikke. Jeg mistede to timers fremgang fra denne fejl.

Bundlinie

På grund af mangel på indhold og et overvældende rogue-lignende fundament, der får hvert løb til at føles identisk, mangler Returnal afspilningsevne. Du kan forpligte dig til flere løb, men du kæmper mod de samme chefer, udforsker de samme miljøer og kæmper med de samme fjender. Returnal byder på få overraskelser, efter at spilleren er ved at afslutte sin korte kampagne.

Det gør det dog op med spændende kamp og stram bevægelse. Du bliver nødt til at undvige, fyre og slå i et spændende tempo, mens du udforsker fordybende miljøer på en fjendtlig fremmed planet. Og med en overbevisende fortælling, der helt sikkert vil antænde debatter i flere måneder efter lanceringen, er Returnal stadig værd at spille - men vent på, at den kommer til salg.