Godfall anmeldelse: Sådan kører det på pc - AnmeldelserExpert.net

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Godfall ved præcis, hvad det vil være. Det er en "looter slasher", hvor spilleren tilbringer det meste af deres tid med at springe gennem livlige verdener og slå det levende lort ud af de fjender, de møder. Når du ikke kæmper, åbner du kister, samler loot og udstyrer nyt gear.

Disse er ikke ambitiøse mål, men spillet har ikke særlig succes med at nå dem. Der er en overflod af måder, hvorpå Godfall kan forbedre sig, men selvom det fikset nogle af sine mindre problemer, er det svært at forestille sig at retfærdiggøre en pris på $ 70 for en oplevelse, der har et så skamløst bygget fundament.

Indviklet kampsystem

Godfalls kampsystem er overraskende engagerende takket være niveauet af forvikling hele vejen igennem. Spillere kan undvige, parre, blokere, kaste deres skjolde, bruge to særlige evner knyttet til et våben, angribe svage punkter, udføre kritiske angreb på forskudte fjender og udnytte Soulshatter -systemet. Soulshatter er en måler, der gradvist fylder op på en fjende, når spilleren rammer dem med et let angreb, og efter at have udført et tungt angreb giver mængden af ​​Soulshatter opbygget skade på deres helbred.

Takket være dette system spammer spilleren ikke bare tilfældigt de lette og tunge angrebsknapper. Hvordan du koordinerer antallet af lette angreb, før du slår til med et kraftigt angreb, er vigtigt, især når du kæmper med chefer med et stykke sundhed tilbage. Den engagerende kompleksitet i kampsystemerne er dog for ingenting, fordi Godfall er alt for tilgivende.

Gennem de fleste møder i Godfall har døden ingen værdi. Hvis du strejfer rundt i en af ​​dens tre verdener og dør for en almindelig fjende, genopstår du hurtigt på samme sted uden at kampen nulstilles. For eksempel, hvis jeg kæmpede mod en udfordrende fjende og døde, da jeg næsten havde slået dem, ville spillet kaste mig lige tilbage i kampen, og jeg kunne let fortsætte, hvor jeg slap.

Manglende konsekvenser reducerer kampspændingen betydeligt. Hvorfor gider jeg nogensinde blokere eller parere? Hvilken grund er der til at angribe fjendens svage punkt eller bruge mine særlige evner? Godfall kan prale af et temmelig komplekst kampsystem, hvor der er masser af spændende måder at tilpasse mid-fight på, men alligevel føles det hele meningsløst, når du bare kan vinde ved at spamme lette angreb igen og igen.

Desuden er Godfalls gameplay -loop stærkt afhængig af dette kampsystem. Plyndring er dens sekundære mekaniker, men i sidste ende er det også i tjeneste for at forbedre dine kampevner. For et spil, der er så fokuseret på disse systemer, til ikke at levere i, hvordan det har kampens tilgang, er en temmelig alvorlig forglemmelse. Jeg har brugt 15 timer med Godfall, og et stort flertal af det involverede tankeløst at trykke på angrebsknapperne i tilfældige sekvenser for at fortsætte gennem et område.

Spændende chefkampe

Heldigvis bærer døden en vis vægt under en chefkamp. Disse fjender er klassificeret som "løjtnanter", og hver af dem kommer med en række faser. Hvis du dør i en fase, genvinder chefen alt tabt helbred, og du skal prøve igen. Sådan skal hele spillet spille.

Selvom størstedelen af ​​spillet er alt for tilgivende, kan du se et glimt af, hvad Godfall kan være. Nu giver alle disse strategiske knaptryk mening, ligesom de konstante udstyrsopgraderinger. Der er mange måder at gribe hver kamp an, og dens kampsystem er overraskende indviklet. Hvis du foretager et forkert træk, kan næsten halvdelen af ​​dit helbred forsvinde, og du får kun tre helbredende ting. Derudover skal du reagere på bestemte måder mod hvert træk.

Hvis chefen lyser blåt eller kaster et projektil mod dig, skal du gøre dig klar til at parre og slå til. Hvis chefen lyser rødt, skal du undgå det så hurtigt som muligt. Hvis der til enhver tid vises en prik på en chef, skal du pege markøren mod den og hurtigt slå, så de midlertidigt vakler. Det er, når Godfall faktisk er sjovt at spille, da det komplicerede kampsystem skal bruges dygtigt til at komme videre.

Dette skaber imidlertid en akavet synergi. Første gang du støder på en løjtnant er det eneste øjeblik i hele Jordens rige (den første verden), hvor du skal lære at spille spillet for at fortsætte. På forhånd kunne du bare spam -angreb og stadig let gøre fremskridt. Dette vil være en temmelig frustrerende barriere for nogle spillere, da de har brugt deres tid sammen med Godfall ikke behøver at tænke over, hvad de skal gøre for at lykkes, og nu forventer spillet, at de spiller bedst, og udnytter alt i deres arsenal .

Uinspireret, men flot verden

Godfall kan prale af en levende kunstretning, hvor hvert træ er farvestrålende, tonsvis af eksotiske blade fylder scener, og hvert slot er lavet af et materiale, der er overvældende skinnende. Denne æstetik kan appellere til nogle, men det føles ofte som om, at hver verden mangler unikke genstande. Derudover kan jeg ikke lide, hvordan områder uden formål flyder ved siden af ​​gigantiske lavpolygonsten og tilfældigt placerede slotsektioner.

Hvis du bruger nok tid i en verden, ved du stort set præcis, hvad du kan forvente af resten af ​​det, da det for det meste er befolket af den samme stil med blade og arkitektur. Manglen på variation mellem hver mission inden for et område fik Godfall til at blive lidt forældet. På trods af dette ser spillet unægteligt flot ud.

Dette er for det meste takket være et anstændigt højt detaljeringsniveau, da du kan se klipper, blomsterblade og træblade, der ofte kastes rundt på specialfremstillede gulve. Grøn og rød mos vokser op mod borgmure, visse bygninger viser unikke tegn på forfald, og tilstedeværelsen af ​​en knust søjle eller trævognskive tilføjer realisme til en scene.

Mit yndlingsområde er vandområdet; den har et latterligt varieret niveau i de tilstedeværende plantetyper, hvor nogle er rundformede, andre ligner koraller, nogle få endda lyser, og hver af dem har en anden farve. Det skaber en unik effekt, der får spilleren til at føle, at de udforsker noget fremmed og ukendt.

Generisk loot og progression

Godfall har en standard tilgang til progression og plyndring, hvilket er en stor del af grunden til, at det er klassificeret som en "looter slasher." Med hvert bryst, du åbner eller chef, du slår, modtager du masser af gear i form af våben, ringe, charms, bannere eller halskæder. Ligesom de fleste spil i looter-stil, bestemmes det loot, du udstyre, af et nummer, der er tildelt det. Det føles aldrig som om spilleren tager en bevidst beslutning om, hvordan deres build ser ud, og hvordan det påvirker deres gameplay.

Derudover har spillet kun tre primære statistikker: Vitality, Might og Spirit. Vitalitet øger dit helbred, kan øger din skade og Spirit øger effektiviteten af ​​helbredende genstande. Der er ikke meget at blive begejstret for her, men hvis du er en, der nyder enkelhed, generer det dig måske ikke meget.

Det er imidlertid svært at forstå systemer, der er så enkle i et RPG, endda et mere fokuseret på handlingselementer. Der er en mærkbar mangel på nytteværdi eller støtteopbygninger, med enhver færdighed, Valorplate (den rustning, du har på) og gearstykke, der servicerer din evne til at slå, undvige eller parere. Dette kan fungere i et spil, der udelukkende er fokuseret på kamp, ​​men hvis Godfall har til hensigt at vokse med udvidelser og yderligere indhold, er det svært at forestille sig, at det fungerer uden dybtgående progression-systemer, der holder spilleren afhængig af sin loop.

Godfall PC og PS5 ydeevne

Ideelt set indlæser Godfall på få sekunder, forudsat at du bruger en SSD. I så fald behøver du ikke at gå igennem smerten ved at sidde gennem en læseskærm. Selvom du ikke praler med en SSD, er indlæsning efter døden ikke et stort problem, da spillet ikke nulstiller nogen møder, når du dør. Du vender bare tilbage et par centimeter fra hvor du omkom og kan fortsætte.

Mens jeg spillede på PS5, oplevede jeg hyppigt nedbrud på Godfall. Det værste var, da jeg kæmpede mod den sidste chef, og lige da slutningen af ​​scenen startede, lukkede spillet hurtigt for mig. Da jeg genstartede spillet, måtte jeg genstarte hele missionen og bekæmpe chefen igen. Dette var lidt frustrerende, da han var temmelig hård, men jeg havde ærligt talt ikke så meget imod, da Godfall er sjovest under disse udfordrende møder.

Godfall PC krav

Jeg testede oprindeligt Godfall på mit skrivebord, som er udstyret med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM og en Intel Core i7-6700K CPU. Selvom min GPU ikke opfylder minimumskravene, var jeg stadig i stand til at spille spillet ved 1080p på de laveste indstillinger med et gennemsnit på 45 billeder i sekundet.

Jeg oplevede dog et par frysninger hist og her, og oplevelsen var ikke særlig fornøjelig, især da lave indstillinger ser temmelig grimme ud. Jeg testede spillet på høje indstillinger og fik i gennemsnit 21 billeder i sekundet, hvilket ikke er særlig glat at spille, men det er meget bedre end jeg forventede i betragtning af at jeg kører på sådan forældet hardware.

Som et resultat holdt jeg mig til at spille spillet på PS5, men jeg testede også Godfall på et skrivebord med en Nvidia GeForce GTX 1070 GPU med 8 GB VRAM gennem benchmark på Epic -indstillinger ved 1440p og fik i gennemsnit 28 billeder i sekundet. Ved 1080p fik jeg 36 billeder på Epic -indstillinger.

Kvalitetsindstillinger kan ændres mellem lav, medium, høj og episk. Dette påvirker visningsafstand, skyggekvalitet, anti-aliasing, teksturdetaljer, visuelle effekter, efterbehandling og løvkvalitet. Du kan også slå bevægelsessløring, objektivblænding og AMD FidelityFX LPM til eller fra. Skærmtilstande kan skiftes mellem fuld skærm, vindue og vindue fuld skærm, men af ​​en eller anden grund er vinduet fuld skærm begrænset til 720p opløsning. V-Sync er også tilgængelig.

Minimumskravene til at køre Godfall inkluderer Windows 10, en AMD Ryzen 5 1600 eller Intel Core i5-6600 CPU, 12 GB RAM, AMD Radeon RX 580 eller Nvidia GeForce GTX 1060, 6 GB VRAM og 50 GB ledig lagerplads.

De anbefalede krav omfatter Windows 10, en AMD Ryzen 5 3600 eller Intel Core i7-8700 CPU, 16 GB RAM, AMD Radeon 5700 XT eller Nvidia GeForce GTX 1080 Ti, 8 GB VRAM og 50 GB ledig lagerplads.

Bundlinie

Godfall er det svageste led i PS5s lanceringsopstilling. Dens gameplay -loop er for stærkt afhængig af en spillestil, og dens progressionssystemer er alt for velkendte. Selvom kampsystemet er indviklet, tager den manglende konsekvens væk fra intensiteten i hvert slag. Derudover er det svært at sætte pris på oplevelsen, når du ofte gør det samme igen og igen.

Det er derfor, Godfall lyser mest under chefkampe, da du er tvunget til at tilpasse dig hvert nyt angreb. Du kan ikke bare tankeløst trykke på R1 og R2 tilfældigt, hvilket i det væsentlige er, hvordan du skal spille resten af ​​spillet.

Og selvom Godfalls kampmøder var tilfredsstillende, tynges det stadig af en gentagen og uinspireret kunstretning. Spillet ser godt ud takket være et højt detaljeringsniveau og troskab, men mere er ikke nødvendigvis bedre. Hvis du overvejer at spille Godfall på et tidspunkt, vil jeg kun anbefale det for $ 15 eller mindre.