Fra min fire-timers demo med Fenyx Rising oplevede jeg en stor åben verden fyldt med tilfredsstillende hemmeligheder, et smart kampsystem, der med succes balancerer defensiv og offensiv taktik og en generelt behagelig æstetik, der er langt mere farverig end det gennemsnitlige Ubisoft-spil.
Ingen af disse elementer er særlig fremragende, men de er tilstrækkelige nok til at gøre Fenyx Rising værd at spille. Desværre snubler spillet for alvor med frygtelig skrivning, et uudholdeligt tegnstykke og et belønningssystem, der mangler fordybelse eller spænding.
Uanset hvad forventer jeg meget, hvordan det hele foregår i det fulde spil. Fenyx Rising har potentiale til at være en kompetent Breath of the Wild -efterfølger, men det kan lige så let snuble på sine sidstnævnte områder.
Ubehagelig skrivning
Fenyx Rising begynder med Prometheus lænket oven på en snedækket bjergtop, når Zeus besøger ham for at få hjælp. Typhon, et uhyrligt væsen fra underverdenen, er undsluppet sit fængsel og skaber kaos rundt om i verden. Prometheus antyder, at Fenyx, den karakter, vi skal spille, er den, der vil redde alle fra Typhons vulkanske ødelæggelse.
Her er spørgsmålet: hver karakter i Fenyx Rising er bevidst modbydelig, og på ingen måde er denne gimmick sjov. Zeus spilles ud som en usammenhængende idiot, og han refererer ofte til, hvor muskuløs og kraftfuld han plejede at være. Han er i det væsentlige en hjerneløs jock.
Prometheus behandles som en følsom kunstner, der vil fortælle sin historie med så mange sofistikerede modeord som muligt. Zeus sukker og klager ofte, når han kommunikerer med ham, fordi han naturligvis har en dårlig sprogforståelse. Mange af vittighederne mellem dem går over i Zeus, der ligner en idiot, og protesterer mod Prometheus '"klogskab". Dette ville ikke være lige så stødende, hvis Zeus og Prometheus kun interagerede under scener, men begge fortæller hvert eneste øjeblik af din rejse.
Hermes er samtidig kæphøj og fej, og han er et godt eksempel på, hvordan skriften næsten ikke fungerer med mytologien på spændende måder. Der er en scene, hvor Hermes stjæler fra Fenyx, og når spilleren konfronterer ham med det, fortæller han videre om, hvordan han er en "Thieves God". Det føles virkelig, at forfatterne bare skummet sin Wikipedia -side og nægtede at foretage yderligere undersøgelser af, hvordan de smart kunne udnytte hans lore.
Typhon er svær at tage alvorligt. Ikke alene ligner hans design noget direkte fra en tegnefilm Diablo, men han er utrolig grundlæggende. Han taler ofte til spilleren, og når han gør det, er alt, hvad han siger, en form for "Jeg får dig!"
Og endelig er Fenyx overmodig og hele deres personlighed kredser om at redde mennesker. Der er et øjeblik, hvor de forsøger at redde Hermes, og mens de ser ned på ham, der er omgivet af monstre, beslutter de sig for at bøje musklerne.
Det er svært at sige, om denne karakter vil blive videreudviklet, eller om de bare er en selvindsats til afspilleren. Hvis Ubisoft planlægger at holde sig til sidstnævnte, foretrækker jeg, hvis Fenyx slet ikke talte.
Den eneste karakter, jeg syntes, Fenyx Rising håndterede godt, er Aphrodite, da hendes sunde passion for dyreliv kommer ud af venstre felt. Dette er især sjovt, når lignende spil som God of War behandler hende som intet andet end en karakter at sove med.
Tilfredsstillende kamp
Fenyx Rises kamp er engagerende, så spilleren kan undvige, parre, kaste genstande, skyde pile, bruge særlige evner og angribe med et sværd eller en økse. Der er en anstændig smule at arbejde med her, så de fleste kampe kan være fleksible.
Nogle kampe kræver mængdekontrol med en økse, der svinger mod flere fjender for at håndtere masser af skade. Andre kampe kræver konstant undvigelse og parering for at sikre, at du kan undgå ødelæggende skader. Og nogle gange vil du bare hente sten og kaste dem på en kæmpe cyclops.
Jeg følte mig tvunget af denne gameplay-loop, da jeg er en suger til ethvert spil, der tilskynder til defensive spillestile, der involverer parering og undvigelse mod udfordrende fjender. Selvom jeg spillede på det svære problem, nød jeg, hvordan næsten hver fjende kunne dræbe mig i to eller tre hits. Det tvang mig til at spille omhyggeligt og tilføjede tiltrængt intensitet til de fleste møder.
Spillere har også adgang til særlige evner senere i spillet. Du kan tilkalde gigantiske pigge op fra jorden, ankomme til fjenden med et spydangreb og smække en gigantisk hammer i en bølge af fjender for at håndtere vanvittige mængder skade.
Dog kan parering bruge nogle mindre tweaks. Fra mine fire timers spilletid virkede det at undvige på det perfekte tidspunkt som det bedre alternativ, da det fryser enhver fjende i nærheden. Selvom spilleren savner den perfekte undvigelsestiming, kan de unddrage sig angrebets rækkevidde.
Visse fjendtlige angreb er uforlignelige, og selv når spilleren parrer for at fylde fjendens holdningsbjælke, bedøver det dem midlertidigt. Mens fjenden er bedøvet, kan spilleren slå på dem frit, men det føltes sjældent som en praktisk risiko at tage på grund af, hvor lidt skade der blev foretaget.
Spillere kan også beskadige fjendens holdningsstænger ved at kaste genstande mod dem, hvilket ikke kun gør masser af skader, men er et mere tilfredsstillende og effektivt alternativ til parering.
Dette betyder ikke, at parering altid var et mindre vellykket alternativ til at undvige. I min kamp med løjtnant Aello afbøjede projektiler med afstandsstyring dem tilbage mod fjenden og fik store skader.
Solid udforskning, uspændende belønningssystem
Legend of Zelda: Breath of the Wild's formel er unægtelig effektiv, og selvom Fenyx Rising ikke kommer tæt på sit niveau af mystik og intriger, gør den stadig et solidt stykke arbejde med at præsentere en verden fyldt med hemmelige kampe, gåder og unikke steder.
Puslespillene er ret kreative i, hvordan de udnytter spillets mekanik til at præsentere spillere for forhindringer. Det føles sjældent, at der er et mysterium, der skal løses, da mekanikken er ganske klar. I stedet beder spillet spilleren om med succes at udnytte de systemer, der er i spil, for at overvinde det, der venter.
For eksempel fik et puslespil mig til at skyde store metalbolde gennem kassevægge for at prøve at lande dem på en knap for at aktivere stien fremad. Den ene involverede at skulle trykke trykplader i den rigtige rækkefølge, mens ildkugler blev skudt på tværs af arenaen. Og en anden tvang mig til forsigtigt at stable kasser oven på hinanden for at glide hen over store huller. Stort set hvert puslespil, jeg stod over for, føltes anderledes end det sidste.
Derudover svigtede spillet mig sjældent, da jeg tjekkede de skjulte hjørner af verden eller forsøgte at klatre oven på høje strukturer. Der er masser af hemmeligheder overalt, men desværre er verden for det meste besat af opgraderingsmaterialer. Spørgsmålet er, at hver ulåst øjeblikkelig præsenteres for spilleren i Hall of the Gods. Her kan du låse op og opgradere nye evner. Du kan også forbedre din rustning, våben, udholdenhed, sundhed og potions.
I stedet for at spilleren høster disse spændende belønninger i verden naturligt, skal de simpelthen finde de valutaer, der er nødvendige for at låse disse belønninger tilbage i hubben. Dette er stadig et fint progressionssystem, da spillet giver et incitament til at udforske med værdifulde belønninger, men det er ikke særlig fordybende eller spændende.
Det ville være ret spændende at få spillere til at opdage et hemmeligt forsøg med en udfordrende hindring for derefter at modtage en stærk evne som belønning. I øjeblikket skal spillerne finde de nødvendige valutaer spredt over hele verden for at låse op for disse evner.
Derudover ser det ud til, at de opdagelige våben blot ændrer spillerens statistik frem for deres træk. Dette kan ændre sig, men det ser ud til, at du altid vil skære dit sværd og svinge din øks, uanset hvor mange nye våben du samler.
Fenyx Rising fortjener også æren for at have inkluderet et fuldt brugerdefineret brugergrænseflade, der lader dig slukke alt. Når det fulde spil udkommer, roder jeg helt sikkert mere med det her, men jeg har personligt slået skadetal fra (fordi de suger).
Behagelig æstetik
Fenyx Rising præsenterer en mere fantastisk verden, end vi typisk ser i det gennemsnitlige Ubisoft -spil. Det er fuld af humoristiske designs, farverige miljøer, og det ser langt mindre realistisk eller grimt ud end noget som The Division, Far Cry og Ghost Recon.
Spillets miljøer er behagelige, da løv, træer og vand ligner et blødt børstet maleri. Jeg nyder også farveskemaet i det andet område, og blander lyserøde og grønne træer mod sandstrande og marmortempler for at skabe en tegneserie afspejling af gammel græsk arkitektur. Tartaros Rift er også flot, da splintrede stenplatforme, der flyder rundt om en mørk lilla tåge med lyse hvide stjerner spredt over himlen, skaber en dejlig kosmisk visuel.
Mens verden ser pæn ud, er karakterdesignene grimme. Især den basale spilbare karakter ser akavet ud, og selvom det lykkedes mig at rydde dem op, så de stadig mærkeligt ud i scener.
Fjendedesign er generisk, hvor kæmpe cykloper, mytiske græske soldater og gorgoner mangler særskilte træk. Jeg har på intet tidspunkt været imponeret eller tvunget til disse, og sjældent stødte jeg på en ny fjendtype, jeg ikke havde set før.
Bundlinie
Hvis du er fan af The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vil du sandsynligvis nyde, hvad Fenyx Rising har at byde på. Du er dog velkommen til at springe over alle scener, du støder på, da det kan prale af nogle af de mest afskyelige tekster, jeg har oplevet i et spil i år.
Heldigvis er det dårlige manuskript afbalanceret af en æstetisk tiltalende verden fuld af spændende hemmeligheder, udfordrende bosskampe og unikke gåder. Efter min hurtige hands-on med denne demo er det svært at forestille sig, at Fenyx Rising vil blive husket som et fantastisk spil, men det er unægteligt sjovt indtil videre.