Demon’s Souls anmeldelse: Anderledes, men betagende - AnmeldelserExpert.net

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Det ville være uærligt af mig at påstå, at Bluepoint's Demon's Souls er alt, hvad jeg ville have, at det skulle være. Misforstå mig ikke, det er et fantastisk spil, men FromSoftwares mesterværk fra 2009 præsenterer en verden så grusom og slående, at mange af dens øjeblikke har hjemsøgt mig siden jeg spillede det første gang. Den er stille, subtil og langt mere eftertænksom end nogen anden Soulsborne -titel i serien.

Demon's Souls på PS5 fremkalder noget helt andet. Bluepoint har forvandlet denne mørke, forstyrrede verden til et visuelt og lydmæssigt skue. Det er fantastisk og fantastisk, men ofrer meget af sin atmosfæriske terror for at opnå disse vidunderlige kvaliteter.

Denne vision er overraskende forskellig fra, hvad jeg ville, men uanset hvor elskede jeg den. Bluepoint har skabt et betagende skuespil på et niveau, jeg kun har oplevet i et lille antal kampe. Begge besidder chokerende forskellige visioner, så jeg vil specifikt fremhæve, hvordan Bluepoint har ændret, hvad Demons Souls handler om, og hvorfor det stadig fungerer.

Hvordan Bluepoint ændrede verden for Demons Souls

Bluepoint Games tog hvert område i Demon’s Souls og injicerede dem med et forhøjet detaljeringsniveau. Dette er trods alt spillet, der skal vise kraften i PS5. Du kan ikke gøre dette med succes med flade miljøer, uanset hvor effektiv den subtilitet kan være.

Det ser også ud til, at Bluepoint's Demon's Souls blev tiltrukket mere til Bloodborne og Dark Souls 3 -spillere, hvilket giver mening i betragtning af, at en stor del af disse fans er dem, der hopper ind i dette spil for første gang. Denne nye vision om Demons Souls løfter hver nuance og gør det, der oprindeligt var en dæmpet farvepalet, til noget lyst og ekstravagant.

Det drastiske skift i æstetik mellem Bluepoint’s Demon’s Souls og FromSoftware’s Demon’s Souls kan ses i Tower of Latria. I originalen fungerede dette miljø som et modbydeligt og afskyeligt fængsel for torturerede sjæle. Dens stænger er rustne, og murstenene er snavsede. Værelserne er bejdset med blodstænk og tilføjer følelsen af ​​håbløshed og uro. Det efterligner med succes et realistisk middelalderligt fængsel, der står uhyggeligt i kontrast til Mind Flayers og deres lammende magi.

Bluepoints vision om Tower of Latria tager gotisk inspiration, fjerner de enkle, rustne stænger og erstatter dem i stedet med elegante victorianske designs. Denne æstetik er endda til stede i placeringen af ​​buede og firkantede søjler langs væggene, hvor et flertal har en form for kompleks gravering. Belysningen er også mere tydelig og farverig, med grønne nuancer, der omslutter området, og skæret fra en lys orange måne tilsløret af en overskyet himmel.

Bluepoint Games tog Tower of Latria, et område, der oprindeligt var frastødende, og gjorde det til noget smagfuldt. At udforske 2009’s Tower of Latria giver en følelse af frygt og afsky. At udforske Letlands tårn i 2022-2023 skaber en følelse af undren og spænding. Begge disse følelser er værdifulde, men meget forskellige.

Lignende uoverensstemmelser kan ses i Boletarian Palace. Når spillere kommer ind på Tower Knight-chefarenaen i 2009’s Demon’s Souls, bliver de mødt af en fladt udseende militærbase. Stenene ser for det meste velholdte ud, og hvis noget tidligere var blevet ødelagt, må det hurtigt være blevet repareret. Dette er en forpost for soldater, hvor de er stationeret for at beskytte kongeriget mod angribere. Dette slot er heller ikke æstetisk tiltalende, men i stedet beregnet til at tjene sit udelukkende praktiske formål.

Bluepoints vision om Boletarian Palace er en bemærkelsesværdig afvigelse fra det originale spil. Området er tilgroet og uplejet, som om det har været ubeboet i årevis. Du kan se græs stige mellem stenene og mos vokse langs væggene. Nogle af murstenene, der udgør søjlerne, er faldet sammen, og trappen ser skæv ud. Implikationen er, at indbyggerne (og soldaterne) for længst har mistet deres menneskelighed. Det er smukt, men det er ikke den taktiske militærbase, jeg husker. Tilstedeværelsen af ​​statuer, der stikker ud langs væggene, farverige rigesbannere og spirtårne ​​gør det også klart, at det arkitektoniske fundament var langt mere optaget af æstetik.

Når spilleren besøger Sumpens Sump i de originale Demons Souls, er der et tykt lag mørke, der overvælder området. Det er svært at se cirka ti meter fra din karakter, hvor svage lysglober er det eneste, der er synligt i det fjerne. Dette gør hvert skridt fremad skræmmende, da ubarmhjertige udøde, modbydelige snegle og kæmpe myg kunne ligge ud over skyggerne.

Bluepoints vision for sumpen af ​​sorger er lidt anderledes, da det overvældende mørke ikke længere er til stede. Det er stadig dårligt oplyst og ret oprørende, men det er betryggende at vide, at intet kan skjule for dig i disse åbne puljer af slamvand. Da jeg udforskede denne sump, kunne jeg mentalt kortlægge niveauets design. Dette var ikke let i originalen, hvilket fik mig til at vandre målløst, indtil jeg nåede min destination.

FromSoftware havde til hensigt at holde afspilleren i en konstant frygttilstand, mens Bluepoints fortolkning forvirrer os med større opmærksomhed på detaljer. De tilfældigt opbyggede trækonstruktioner langs hulens vægge og specifikationerne for håbefuldt sollys, der kastede sig gennem loftets revner, var ikke synlige i originalen.

Hvordan Bluepoint ændrede lyden af ​​Demon’s Souls

Bluepoint ændrede ikke bare æstetikken i Demons Souls - soundtracket lyder også ganske anderledes. Det originale Fool’s Idol -tema er et simpelt klaverarrangement med nogle dissonante nøgler. Det tilføjede et element af uhygge til kampen, som skilte sig ud i et spil fuld af intense kompositioner.

I versionen 2022-2023 begynder nummeret med et kor, lette strygere og eskalerer med slag af en høj tromme og ringning af klokker. Strengene bliver højere, hvilket er når den ikoniske melodi kommer ind, men åbningsnoten spilles på en harpe, og et larmende kor overvælder lyden af ​​den elskede melodi. Begge versioner er gode, men det er skuffende, at det nye soundtrack overdøver originalens unikke dumhed med unødvendig ekstravagance. De fleste numre har modtaget denne behandling, og den fungerer bedre nogle steder end den gør andre steder.

Det originale Tower Knight -nummer starter med, at dets kor giver et tydeligt grin, et, der forbliver til stede i hele sangen. Det er meningen, at det skal være et smart spil på den officielle karakter, der tilfældigvis er lidt af en galning, mens han griner, mens han forhindrer spilleren i hver tur. Han fanger dig med Tower Knight, før chefkampen begynder, og eksistensen af ​​det grin inden for banen er ikonisk og meningsfuld.

Det grin mangler i2021-2022-versionen af ​​Tower Knight-temaet. Bluepoints fortolkning af temaet lyder mere passende, da det passer til den episke skala for at kæmpe med en kolossal ridder med et gigantisk skjold, men det er stadig ret fedt at fjerne en så vigtig del af originalen. Jeg vil altid elske begge temaer, men den nye version taler mere til mig takket være dens overbevisende blodbårne pacing og gevinst, uanset hvor ikonisk den originale latter kan være.

Storm Kings nye tema lyder også anderledes, og jeg synes især, at dette er et vidnesbyrd om, hvad hvert spil forsøger at opnå. Det originale tema er mørkt og ubehageligt, da dets instrumenter spilles på en lav lydstyrke med lidt entusiasme. Dette skaber en klar atmosfære, der straks sætter spilleren på vagt og får denne kamp til at føles mere ubehagelig, end den gør episk.

Den nye Storm Kings tema er alt andet end ubehageligt, det er bare fantastisk. Den tager den originale melodi og tilfører den en strøm af energi, hvilket giver trommer og kor en langt større fremtrædende plads end før. Lyddesignet har en helt anden atmosfære, som hjælper spilleren med at blive nedsænket i at løbe gennem den silende regn, belysningsslag og bølger, der styrter mod klippesiden. Begge disse temaer er gode, men endnu en gang er det klart, at de opnår vidt forskellige ting.

Maiden Astraeas tema er let min favorit fra det originale soundtrack på grund af dets narrative implikationer. Som følge heraf kunne jeg ikke lade være med at bekymre mig om, hvordan Bluepoint ville håndtere dens re-imagination. Selvom den nye gengivelse lyder fantastisk, kommer den ikke i nærheden af ​​originalens triste og stemningsfulde natur, med en konsekvent melankolsk streng, der spiller bag en slående cembalo -melodi. Det lyder i modsætning til noget, der findes i spillet, endsige resten af ​​Soulsborne -serien.

Bluepoint tog dette tema og tilføjede et kor, trommer og yderligere strygere for at gøre det storslået. Selvom det nye nummer stadig er melankolsk, passer den overordnede lyd ikke så godt med scenen ved hånden. Den har for mange op- og nedture og hopper mellem en håndfuld forskellige lyde, hvorimod originalen bevarede sin slående melodi i et ensartet tempo. Dette er beregnet til at være det mest hjerteskærende øjeblik i spillet, men alligevel er det langt mindre intens takket være denne uoverensstemmelse.

Visse numre savner mærket tonalt, men andre gange overgår den re-forestillede lyd, hvad originalen opnåede. Hvis du håber på at høre musik, der minder om det klassiske Demon’s Souls -soundtrack, kan du blive skuffet, men hvis du holder et åbent sind og omfavner den forhøjede karakter af disse nye kompositioner, vil du elske det, du hører.

Hvordan Bluepoint ændrede fjender af Demons Souls

Da jeg kom igennem spillet, bemærkede jeg alvorlige ændringer i visse fjender, hvor Vanguard var det klart mest drastiske skift. I originalen fik hans teksturer og gråtoner ham til at ligne levende våd cement. Dette skilte sig ud i kombination med hans lyse, gule øjne, som ikke engang ser ud til at ligge i hovedet. Monsterets tænder er let det mest mindeværdige ved ham, da de er alt for lange til at passe i hans mund og stikker ud på næsten halvdelen af ​​hans hage.

Ingen af ​​disse egenskaber er synlige i Bluepoints fortolkning af Vanguard. Hans krop ser noget beige ud, og de uforglemmelige øjne er ikke så lyse, nu lysende røde frem for gule. De truende tænder er også væk til fordel for korte, rådne hugtænder. Bluepoints vision for dette monster kan også prale af en ny egenskab: armlæn. Dette tilføjer en betydning, der ikke tidligere var indlysende, hvilket indebærer, at denne dæmon var en fange. Måske ville Boletaria hæfte fortroppens magt (ved at tage sin sjæl) og undlod at holde den lænket?

En anden vigtig fjende, embedsmanden, har gennemgået et par mærkbare ændringer. I originalen (til højre) holder en robust figur en blodig øks med en uhyggelig maske i ansigtet, der tvinger illusionen af ​​et smil. Jeg tror, ​​at FromSoftware forsøgte at oversætte mental korruption og viste, hvor forstyrret karakteren er blevet uden egentlig at afsløre, hvem han er. Hans selvfølelse er ikke længere til stede. I stedet ser det altid ud til at han smiler, da han hugger sine ofre i stykker.

I Bluepoint's Demon's Souls har han ikke en maske på, og hans økse er ikke længere blodig. I stedet ser det ud til, at han faktisk smiler, og hans ansigt er overvældet af bylder og vabler. Jeg tror, ​​at dette repræsenterer en korruption af kroppen frem for sindet. Han har fysisk taget form af et dæmonisk væsen frem for de dæmoniske tendenser, der invaderer hans psyke.

Ud af alle Bluepoints ændringer er nogle af disse fjendtlige designs ikke nær så mindeværdige som deres klassiske kolleger. Selvom jeg godt kan lide de nye Vanguard- og Official -designs, var FromSoftwares vision for dem langt mere slående, hovedsagelig takket være deres særpræg.

Hvordan Bluepoint ændrede mekanikken i Demons Souls

Det måske mest trofaste aspekt af Bluepoint's Demon's Souls er, hvordan det spiller. Ikke meget har ændret sig, men det er værd at nævne de få ting, der har. Vigtigst er det, at spillet nu har rundstrålende ruller. Det betyder, at spilleren kan rulle i mere komplekse retninger (og mere præcist til, hvor de peger deres pind) end i den originale titel.

En anden ændring involverer varebelastningssystemet, som oprindeligt gav en grænse for vægten af ​​ting, spilleren kunne bære. Bluepoint har implementeret et system, hvor du kan sende varer i din beholdning tilbage til opbevaring uden at skulle rejse til Nexus. Hvis du også har materialer inde i dit lager og går til en smed, vil disse opgraderingsmaterialer automatisk være tilgængelige for opgradering af våben.

Selvom disse livskvalitetsforbedringer er store, er det bizart, at Bluepoint Games ikke ændrede Demon's Souls 'kønsbestemte rustningssystem. Der er visse udstyrssæt, spilleren kun kan bære, hvis de spiller en mandlig eller kvindelig karakter. Dette burde ikke have været okay dengang, og det er bestemt ikke i orden i 2022-2023-2022, og jeg er virkelig rystet over, at det ikke blev løst. Selv fra et gameplay -perspektiv er det frustrerende at stræbe efter en bestemt rustning kun for at et vilkårligt system nægter dig at bære det på grund af dit køn.

Bluepoint tilføjede imidlertid et nyt system, der lidt hjælper med dette. Hvis du nærmer dig statuen midt i Nexus og tilbyder 25.000 sjæle, kan du aktivere Fractured Mode (vender verden vandret), fritage dine synder (forhindrer NPC'er i at hade dig, hvis du ved et uheld angriber dem) og fuldstændigt ændre udseendet af din karakter, selv deres kropstype. Det betyder, at hvis du virkelig ville have et rustningssæt, der er låst bag det kønsbestemte udstyrssystem, kan du ændre din kropstype midt i spillet, selvom du ikke skulle skulle gå så langt for at bære et rustning.

Men min yndlingsfunktion er klart Photo Mode, som giver spilleren mulighed for at fange nogle af spillets mest fantastiske øjeblikke. Det ville have været en skam, hvis et så forbløffende spil som dette ikke gav spillerne chancen for at tage detaljerede fotos, og ærligt talt havde jeg et blast snappende skud hvert tiende minut. Dette sætter også spillet på pause, hvilket er en god funktion at have i en Soulsborne -titel. Det stopper dog ikke, hvis du bliver invaderet, hvilket gør det til en nyttig måde at opdage, om det sker.

En betagende verden

Bluepoint kan have ændret spillet æstetisk og tonalt, men det forringer ikke, hvor smukke disse verdener er. Hver sten, græsplæne og træ er blevet omhyggeligt udformet og placeret for at fremkalde en følelse af forbløffelse og forvirre spilleren ved hver tur med sin utrolige grad af grafisk troskab. Bluepoint behandler hvert øjeblik, som om det var et maleri, der indlagde så mange detaljer i scenen som muligt.

Hvert hjørne får en overvældende mængde kærlighed, uanset om det er i form af graveringer, komplekse former, der får visse sten til at se mere slidte ud end andre, eller ved at placere lejlighedsvis forladt hjelm på jorden for forhøjet nedsænkning.

Områder som stormhelligdommen skiller sig ud takket være omfanget af de to tårne ​​i baggrunden, de ødelagte sten, der grænser op til skuddet, og de ødelagte træstykker strødt omkring. Det ser ud til, at en enorm kraftig storm har skabt kaos, og mudderet, silende regn og overskyet himmel i høj grad bidrager til denne effekt.

Og i den anden del af Stonefang-miner, mens du skubber igennem til den anden ende af en ormangrebet tunnel, bliver du mødt af et hav af sviende lava. Den måde, den lyse røde magma opvejer det overdrevne mørke i denne gigantiske hule, er forbløffende. Selvom intet af dette er opdagelsesværdigt, sikrede Bluepoint, at hvert stykke stykke ser unikt ud og bidrog til Demons Souls mindeværdige verden.

Patient slår til

Da Demons Souls er stamfader til Soulsborne-spillene, fejres dets nye tilgang til tredjepersonskampe bredt. Det kan prale af alle de træk, du ville forvente: hver level-up øger kun statistikken marginalt, kampe kræver vel timede dodges og strejker for at komme sejrende, og der er en række bygninger, spilleren kan arbejde hen imod, der fuldstændig ændrer deres spillestil.

Disse elementer bidrager til spillets uforgivelige karakter, og hvis du er en ny spiller, tager dets enestående brutalitet noget tid at vænne sig til. Et antal fjender kan fjerne et flertal af dit helbred i et skud. Og hvis det ikke hurtigt vil dræbe dig, vil det komme til dig i store grupper, hvad enten det er i form af en flok rabiate hunde, gif.webptige rotter eller tankeløse udøde.

Demons sjæle kræver ikke kun tålmodighed, men du skal finde en solid balance mellem omhyggelig og hurtig. Hvis du er for forsigtig, vil hurtige og stærke fjender overvælde dig. Hvis du er for hurtig, vil du blive offer for en åbenlys fælde. Heldigvis er Demons Souls også det mest udnyttelige spil i Soulsborne -serien. Skjolde er utroligt effektive, og magi er overvældet med magi, der kan genoplive spilleren fra døden og andre, der giver 70% fysisk modstand mod skader. Der er altid et alternativ til at håndtere dens brutalitet, hvilket er betryggende lige så meget som det er givende.

Unikke chefer

Hver gang en spiller træder gennem en tågeport, harperer Demons Souls deres frygt for det ukendte. I modsætning til dens efterfølgere, der typisk fokuserer på vel timede undvigelser mod humanoide fjender, vil hver ny chef du står over for i høj grad føles anderledes end den sidste.

For eksempel forekommer det første egentlige boss -møde i spillet (udover fra tutorial -chefen) mod Phalanx, som er et sort slammonster med snesevis af andre sorte slammonstre, der forvandles til det. Hver eneste vederstyggelighed har sit skjold oppe og kaster spyd på dig. Det er umiddelbart indlysende, at bare at angribe denne chef med dit sværd ikke kommer til at fungere.

FromSoftware præsenterer et puslespil, og baseret på kontekstspor skal du skelne et svar. Den første del af Boletarian Palace gav snesevis af Firebomb -genstande. Ikke alene har fjender kastet dem mod dig i hvert øjeblik igennem, men der er et tema om eksplosiv ild til stede i området. Udøde gennemborer dig med brændende gedder, eksplosive tønder er skjult inde i stramme korridorer, og visse sektioner patruljeres af en ildåndende drage. Brug denne viden til at kaste dine ildbomber mod Phalanx, og det bliver hurtigt en tur i parken.

For at undgå spoilere vil jeg ikke gå ind på nogen af ​​de andre puslespilbaserede chefer, men denne tankegang kan anvendes på næsten dem alle. FromSoftware præsenterer normalt en unik gimmick, og det gør disse møder mindeværdige, frem for at have de samme systemer i spil under hver kamp.

Utilgiveligt checkpoint -system

Demons Souls er skrækkelig, ikke bare fordi verden er uhyggelig, men fordi spillet er utilgiveligt. Spillere forventes typisk at rejse gennem temmelig store områder for at nå en chef, og i en række af spillets niveauer er der få eller ingen genveje for hurtigt at komme til disse punkter.

Denne designfilosofi er synlig i den anden del af Boletarian Palace, hvor spillerne forventes at krydse en gigantisk bro med en ildåndende drage, der regner helvede over den. Du kan vælge at gå under broen, men de rabiate hunde er uden tvivl værre. Og selvom det lykkes dig at komme til den anden side, venter to skræmmende Blue Eye Knights og tre bueskytter på at standse dine fremskridt. Når du har gjort alt det, er du klar til at møde Tower Knight. Og hvis det lykkes ham at dræbe dig, bliver du nødt til at gentage hele processen.

Demons Souls påfører spilleren en frygtfølelse ved at gøre det klart, at deres første møde med en chef skal tælle. Hvis du går til grunde i det øjeblik, var meget af de fremskridt, du har gjort, for ingenting. Denne frygtfølelse fremmes af World Tendency -systemet, som får Archstone, du dør i, til at vippe videre mod sort, hvis du er i kropsform. Med en Black World Tendency bliver spillet kun sværere, da fjender tager flere hits for at dræbe og give mere skade. Derudover kan visse begivenheder kun udløse afhængigt af din verdenstendens, hvilket betyder, at der er masser af ting, du kan gå glip af, hvis du helt ignorerer eksistensen af ​​denne mekaniker.

Bundlinie

Bluepoints vision om Demon's Souls involverer farverige verdener, grandiose kampe og bombastiske musikkompositioner. Det kan prale af nogle af de mest betagende miljøer, jeg har udforsket i et videospil, med et niveau af grafisk troskab og detaljer, jeg aldrig har oplevet før. Den originale Demons Souls er ganske anderledes, forankret i atmosfærisk rædsel og kontemplative visuelle billeder kombineret med et subtilt lyddesign og en dæmpet farvepalet.

Hvis du er fan af Bloodborne og Dark Souls 3, vil du elske, hvad Bluepoints vision om Demons Souls kan byde på, da de på samme måde er storslåede. Men hvis du er en dyster fan af de originale Demon’s Souls og har fundet ud af, at nogle af de nyeste Soulsborne -poster ikke passer specielt til din smag, vil du blive skuffet over, hvor drastisk Bluepoint har ændret denne verden.

Begge spil skal behandles som deres egne dyr, hvilket giver Bluepoint troværdighed, der tidligere betragtede dette projekt som et "re-imagining" snarere end et "remake" eller "remaster." I sidste ende er både FromSoftware’s Demon’s Souls og Bluepoint’s Demon’s Souls fremragende, omend af meget forskellige årsager.