Hvis du er lige så stor en masochist som jeg, så søger du desperat efter det næste videospil for kærligt at knuse dit hjerte og ødelægge din uge. Med Elden Ring ingen steder at se, er Mortal Shell den bedste chance, vi har for at klø den kløe.
Heldigvis har Mortal Shell gjort præcis det. Selvom spillet er fejlbehæftet på grund af et overvældende progressionssystem og mangel på unikt indhold, er det stadig værd at spille for alle Soulsborne -fans.
Mortal Shell gameplay og narrativ oversigt
Ligesom de fleste Souls-lignende spil er Mortal Shells fortælling utrolig minimalistisk og vag. Spillere begynder deres rejse i et tåget rige, hvor de skal kæmpe mod Hadern, en mystisk pansret mand, der hjemsøger spilleren over forskellige steder i verden. Når de enten vinder eller taber kampen, bliver de straks transporteret til Fallgrim, en stor labyrintlignende skov.
Når de ankommer, vil spillerne forbruge skallen af "Harros, Vassal" og udnytte sine evner til at komme videre gennem området. Der er yderligere tre skaller i spillet, hver med forudindstillet statistik. Hvor Harros er beregnet til at være en balance mellem hver stat, er en adræt, en anden er tynd og den sidste har masser af beslutsomhed.
Resolve er Mortal Shells unikke bar, der giver brugerne mulighed for at trække særlige evner, der er knyttet til våben, eller styrke deres parri med specialeffekter. For eksempel, med Hallowed Sword, kan spillerne bruge to resolveringsstænger til at gøre det til en stigning og håndtere masser af skader. Resolve genvinder ved at ramme masser af fjender hurtigt efter hinanden.
Generelt er Mortal Shell meget forsigtig og beregnet, men hvis du er tålmodig, vil det afsløre sig selv som ganske let at mestre. Som et generelt tip anbefaler jeg aldrig at låse fast på dine modstandere, da undvigelse af at rulle, mens du gør det, er ret unøjagtig. Du vil finde dig selv at pege i en retning for at rulle, mens din karakter bevæger sig i det modsatte.
Mortal Shells vanskelighed
Mortal Shells kampsystem er overraskende tilgivende. "Hærdet" -evnen kan gøre spilleren til sten og give dem mulighed for at modstå alle skader taget fra det næste hit. Hvis du kun nærmer dig fjender, når din Harden er afkølet og undgår deres angreb ellers, er du stort set uovervindelig.
Desuden er spillets parry -system lidt busted. Hvis du med succes trækker et parri og bruger din resolutmåler til at få en "Empowered Riposte", kan du bedøve fjenden, helbrede dig selv og derefter slå på dem. Der er endda alternative versioner, der giver spilleren mulighed for at manipulere tid eller gøre endnu mere skade.
På den anden side ser mange angreb ud til at være unparryable, selv når spillet indikerer det. Der er et indbygget system, der har parry-elementet knyttet til spillerens ryg rødt, når et indgående angreb ikke kan pareres. Selvom dette ikke er glødende, undlader jeg dog stadig stadig at trække et parry af, når min timing var perfekt.
Spillets vanskeligheder stammer ikke fra dets kampsystem. Dark Souls slid spillerne ned ved at tvinge dem til at bekæmpe snesevis af fjender og krydse en håndfuld afskyelige forhindringer inden for et enkelt løb. Mortal Shell tager dette til en ekstrem, da jeg brugte de første til-3 timer i spillet på at vandre rundt i Fallgrim uden nogensinde at finde et kontrolpunkt. Dette afspejles i hele min 14-timers rejse, hvor finalen er særligt brutal. Hver stram plads og gigantisk fjende skød mine angstniveauer gennem taget.
Utilgiveligt design
Spillets åbningsområde, Fallgrim, er en skovlabyrint, spilleren udforsker ganske lidt af spillet. Det forbinder til alle andre miljøer i verden og har det eneste område, der giver dig mulighed for at bytte våben og skaller. Dette var oprindeligt frustrerende, da jeg engang befandt mig dybt i et andet område uden evnen til at bytte våben. Der er et element, der giver dig mulighed for at gøre dette, men da jeg fandt ud af, hvilket våben jeg ville fokusere på at bruge, var det ikke meget brug for mig.
Det er også vanvittigt, at den eneste måde, spillere kan finde ud af, hvad et element gør i deres beholdning, er at bruge det mindst en gang. Dette tilføjer så meget pres til oplevelsen, da selv de ting, der skulle hjælpe spilleren, er indhyllet af en følelse af frygt og mystik. Spillere kan også øge deres fortrolighed med et emne, og når det er blevet maksimeret, kan effekterne ændre sig. Eksempelvis øgede dens tilberedningspotentiale med 10 point ved at spise en ristet rotte nok gange.
Derudover kan spillerne ikke hurtigt rejse i et stort flertal af dette spil, og selv når de erhverver evnen, er der et par øjeblikke, der forhindrer spilleren i at gøre det. Denne form for system hjalp med at tilføre en masse spændinger, hvilket gjorde en håndfuld dødsforløb utroligt mindeværdige.
Overveldende progression og lille skala
Mortal Shells største problem er, at det mangler et dybt eller tilfredsstillende progressionssystem. Der er kun fire nærkampsvåben i spillet, og spillerne er ikke i stand til at niveauere eller ændre deres karakters statistik. I stedet vil spilleren bebo "Skaller", som hver især kommer med et ret lille færdighedstræ og et forudindstillet helbred, udholdenhed og løsningsbar.
Jeg maksimerede min foretrukne Shells skill -træ og fuldstændig opgraderede mit valgfrie våben inden for mine første syv eller deromkring timer, hvilket betød, at jeg tilbragte resten af spillet uden en meningsfuld vej til at udnytte mine glimt og Tar. I stedet købte jeg tonsvis af kogte rotter og måtte behandle resten af oplevelsen som et actionspil frem for et RPG. Som fan af Souls blev jeg skuffet, da serien er berømt for sin latterlige build -mangfoldighed.
Mortal Shell er også ganske lille i omfang, med kun fire unikke områder i spillet, som hver især hurtigt blev gentagne. Især Fallgrim er kun hjemsted for tre eller fire fjendtlige typer og mange aktiver, der genbruges og genbruges. Det lyder måske ikke dårligt, men spillerne vil konstant roaming rundt i Fallgrim i fem eller seks timer af deres samlede spilletid. Heldigvis koster Mortal Shell kun $ 30, hvilket gør det klart, at Cold Symmetry forstår, at spillet ikke er en AAA -oplevelse.
Mortal Shells visuelle og musik
Jeg er imponeret over kunstretningen i Mortal Shell. Det meste af spillet anvender et meget cool farveskema, der oversætter den alvorlige ensomhed i den mørke og ødelagte verden, dens skabninger bebor. Når spillerne kigger mod Fallgrims himmel, ser de kun grene af døde træer, der skifter rundt, som om de eksisterer inden for refleksionen af en vandpøl. Det ser grimt og mareridt ud, og da spilleren når toppen af det sidste område, vokser verden mere splintret og usammenhængende, hvilket tvinger dem til at træde med, som om de går på en snor.
Og endelig, hvis du forventer et soundtrack, der ligner dem, der høres i Bloodborne eller Dark Souls, skal du være forberedt på skuffelse. Mortal Shells musik er lidt mere lavmælt, med slagværksfokuseret lyddesign, der bor på de fleste bossarenaer. Denne beslutning øger bestemt spændingen, men den fuldstændige mangel på en mindeværdig OST er foruroligende.
Mortal Shell: PC -ydeevne
Mortal Shell er ikke en overdrevent buggy oplevelse, men på grund af spillets vanskelige karakter er det især frustrerende at blive snydt af de få, der findes. Et særligt mærkbart gameplay -problem er, at Harden -evnen lejlighedsvis holder op med at fungere. Jeg kunne ikke afhjælpe dette uden at dø, hvilket ofte betød at miste en halv times fremskridt.
En anden fejl, jeg oplevede, vedrører, hvordan spillet ragdoller din karakter, hvis de bliver ramt af et særligt tungt angreb. Da jeg fløj hen over gulvet, blev jeg utilsigtet fanget i en væg. Da min karakter rejste sig og vendte tilbage til det normale, var jeg ude af stand til at bevæge mig og havde intet andet valg end at afslutte spillet.
Den mest stødende fejl skete dog, da jeg besejrede den sidste chef og blev spurgt, om jeg ville starte New Game + eller vende tilbage til Fallgrim og blive i verden. Jeg valgte at blive i verden, fordi jeg først ville få et par ting gjort, og da jeg vendte tilbage til arenaen, var den sidste chef i live igen. Jeg var (og er stadig) ikke i humør til at bekæmpe chefen igen, så jeg besluttede bare at lade være. Uden for dette har Mortal Shell aldrig styrtet mig.
For så vidt angår indstillinger, giver Mortal Shell dig mulighed for at ændre kvaliteten af skygger, teksturer, visningsafstand, effekter, løv, efterbehandling og anti-aliasing fra lav til ultra. Derudover er der en mulighed for HDR -funktioner, og skyderen til opløsningsskala kan gå fra 30% til 200%. Muligheder for ubegrænset framerate, V-Sync, motion blur og filmkorn er også tilgængelige.
Mortal Shell: PC krav
Jeg testede oprindeligt Mortal Shell på mit skrivebord, som er udstyret med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM og i7-6700K. Jeg klarede omkring 30 billeder i sekundet med Ultra -grafikindstillinger, med fald til omkring 20 til 25 fps i mere intense områder.
Jeg testede derefter spillet på en bærbar computer udstyret med en RTX 2070 Max-Q GPU og en Intel i7-10750H CPU. Jeg klarede mellem 60 og 70 fps på Ultra grafiske indstillinger, hvor 50 var lavpunktet i visse områder.
Minimumskravene til at køre Mortal Shell omfatter Windows 7 SP1 eller nyere, en Intel Core i5-4590 eller AMD FX 8350, 8 GB RAM, en NVIDIA GTX 970 eller AMD Radeon R9 290 og 40 GB ledig plads.
De anbefalede krav omfatter Windows 10, Intel Core i7 eller AMD Ryzen 7, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 1070 eller AMD Radeon RX Vega 56 og 40 GB tilgængelig plads.
Mortal Shell vil være tilgængelig via Epic Games Store den 18. august og forventes at blive frigivet på Steam på et tidspunkt i2021-2022.
Bundlinie
Mortal Shell vil sandsynligvis stå frem som en mindeværdig oplevelse for de fleste, der vove sig ind i sin mørke verden. Ja, det har et overvældende progressionssystem, få unikke fjendtlige typer og mange genbrugsaktiver, men det er stadig ganske vellykket i det, det går ud på at gøre.
Hvis du er fan af Soulsborne -serien, uanset om det er for dets utilgivelige kampsystem, strenge placering af checkpoint eller tyk atmosfære moden med rædsler, er Mortal Shell noget for dig.