Hvert Ratchet & Clank -spil (inklusive Rift Apart) rangeret fra værste til bedste - AnmeldelserExpert.net

Indholdsfortegnelse:

Anonim

I fejringen af ​​Ratchet & Clank: Rift Apart besluttede jeg at omfavne min barndom ved at binge Ratchet & Clank -serien. Dette indebar at spille 13 spil og synke 100 timers spilletid i løbet af en måned. Det var en fantastisk rejse og en endnu mere fantastisk måde at forberede sig på det seneste spil i en af ​​mine yndlingsfranchiser.

Nu kommer frugterne af mit arbejde frem. Næsten hvert spil i serien er rangeret her, inklusive Rift Apart. Jeg spillede dog ikke før Nexus og Going Mobile; de er for det meste irrelevante og er kun tilgængelige på mobile enheder.

Uden videre er her hvert Ratchet & Clank -spil rangeret fra værst til bedst.

  • PS5 bagudkompatibilitet svigtede mig, så jeg brugte min støvede PS3 til at spille Ratchet & Clank
  • Tjek Xbox Series X -spil og PS5 -spil bekræftet indtil nu
  • Se vores anmeldelser af Xbox Series X og PS5

Ratchet & Clank: All 4 One (2011)

Ratchet & Clank: All 4 One er en samarbejdsoplevelse med fire spillere, der viser kaptajn Qwark og Dr. Nefarious som spilbare figurer for første gang i serien. Spillere kan se frem til seriemæssige hæfteklammer som f.eks. Tilbagevenden af ​​RYNO, et arsenal af latterlige våben og en masse fjollede vittigheder. Det er for dårligt, at dette spil er forfærdeligt.

Alle 4 Ones blunders indeholder en manglende meningsfuld progression, ubetinget geværspil og middelmådigt design. Spillere rejser mellem smalle platforme i et fast perspektiv, hvilket betyder, at der er få hemmeligheder at afsløre og ikke meget i vejen for udforskning. Spillet er ikke meget bedre, da det koger ned til "at holde ildknappen." Våben går ikke i niveau med brug, og ammunition er overdrevent rigelig, så der er ikke noget incitament til omhyggeligt at strategisere. Det er svært at tabe, og spændte øjeblikke er ikke-eksisterende, selv når man kæmper med chefer.

Ratchet & Clank-spil indeholder ofte forhindringer, der tvinger spillerne til at udnytte alt i deres arsenal til at vinde sejrrigt, men All 4 One undlader at udnytte denne designfilosofi, hvilket gør det til mere end en tankeløs sofa co-op-oplevelse. Hvis du har en gruppe venner at lege med, er oplevelsen måske ikke uudholdelig; ellers er All 4 One den værste Ratchet & Clank derude.

Secret Agent Clank (2008)

Det er svært at være vred på Secret Agent Clank. Det er et PSP -spil, der ambitiøst flytter rampelyset fra Ratchet til sin elskede sidemand. Denne spot er dog taget alt for ofte fra tredjepersons skyde- og platformelementer. At snige sig rundt som Clank, skabe forklædninger af fjendtlige robotter og kaste hoppende sløjfer mod fjender er de øjeblikke, hvor spillet er bedst.

Desværre surrer fokus på minispil oplevelsen. Overlange snowboard- og sejladsportioner, rytmløse rytmespil (der spilles aldrig musik, men du skal trykke på knapperne i den rigtige rækkefølge) og enkle gåder med små robotter er unødvendige tilføjelser. På et tidspunkt tager spillerne kontrol over Ratchet, men kun i en lille arena med et begrænset arsenal af våben. Secret Agent Clank kunne have været et kompetent spil, hvis det finpudrede de mest engagerende elementer i oplevelsen. I stedet er det en fuldstændig slog at sidde igennem.

Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012)

Full Frontal Assault er det bedste dårlige Ratchet & Clank -spil. Det er plaget af præstationsproblemer, og tårnforsvarsmekanikken er dum, men i det mindste spiller det stadig som Ratchet & Clank. Spillets miljødetaljer er imponerende, da hver planet har en anden farvepalet og æstetisk; hvor den ene finder sted i en dragende naturlig jungle, har en anden en vulkansk planet, der får spillere til at hoppe mellem metalplatforme, mens de stirrer op på en kedelig rødtonet himmel. Spillet tilskynder også til udforskning og brug af gadgets til at finde skjulte områder med våbenkasser, der er placeret omkring niveauer og er den eneste måde at øge din ildkraft.

Selvom dette kan få Full Frontal Assault til at lyde fantastisk, er der ikke meget andet at nyde her. Der er kun fem niveauer, der finder sted på tværs af tre planeter, og selvom de i første omgang ser cool ud, ødelægger illusionen at skulle lave om på nogen af ​​dem; hemmeligheder genereres ikke tilfældigt, hvilket betyder at spille gennem et område en gang betyder, at du ikke får noget mere ud af det.

Derudover har hver planet den samme tårnplacering. Full Frontal Assault tilskynder ikke smart til alternative metoder til at oprette en base, og da spillet aldrig bliver for overvældende, er det ikke nødvendigt at strategisere. Placer ganske enkelt Warmonger tårne ​​(raketkastere) ved indgangen til din base, og næsten ingenting kan komme ind. Det er et spil, der i bund og grund mislykkes som et tårnforsvar, men det klassiske tredjepersons Ratchet & Clank-spil holder det fra kedelighed.

Ratchet & Clank: Quest for Booty (2008)

Quest for Booty er en selvstændig udvidelse, der finder sted mellem Tools of Destruction og A Crack in Time. Spillere tager på et eventyr, der kæmper mod pirater, hopper mellem sejlskibe og udforsker mørke huler efter skatte. Disse elementer bidrager til, at spillet lejlighedsvis føles eventyrligt, men det hindres af mangel på originalt indhold.

Quest for Booty indeholder ingen nye våben; hvert skydevåben er taget direkte fra Tools of Destruction, men af ​​en eller anden grund er det fulde arsenal fra det spil ikke til stede. Visse kampe genbruges også, herunder de involverede de kødfulde mekaniske pirater, alle standardfjender og sejlskibskanoner. Andre Ratchet & Clank -spil får spilleren til at udforske områder, mens han kæmper mod modstandere, der naturligt er placeret inden for disse regioner, hvorimod Quest for Booty bare kaster fjender mod spilleren i bølger på et enkelt punkt (sandsynligvis for at dæmpe spillets længde).

Selvom spillet er ganske alvorligt mangelfuldt, indeholder det Tools of Destruction's utrolige mekaniske fundament, der gør skudslag sjove takket være et eksplosivt arsenal af våben og lydhør bevægelse.

Ratchet & Clank: Size Matters (2007)

Size Matters er seriens første satsning på PSP, og selvom det ikke er godt, har det en række forløsende kvaliteter. I modsætning til Secret Agent Clank (som blev udgivet et år senere), er nogle af minispillene i Size Matters faktisk sjove. Hoverboard -løb fra det første spil vender tilbage, undtagen denne gang placeres boost -pakker, der gør det muligt for Ratchet at flyve rundt om banen. Dette tilføjer et helt nyt lag af lodrethed, der skaber plads til skøre genveje og smart manøvrering, hvilket gør det til noget af det bedste løb, serien har at byde på.

Clank kan endda spille basketball, kæmpe i en derby-nedbrydningsarena, lave små gåder med sine Gadgebots og flyve gennem rummet i en on-the-rails shooter. Desværre er signaturen Ratchet & Clank gameplay underordnet. Skydevåben er dårligt afbalanceret, de fleste miljøer er fantasiløse, og niveaudesignet er unødigt klaustrofobisk. Våben føles ikke så viscerale og magtfulde, som de burde, og kommer ofte på som dæmpede. Size Matters ender dog på en god note med en spændende sidste chef, der var hård til at besejre.

Ratchet & Clank: Into the Nexus (2013)

Into the Nexus er en acceptabel oplevelse, men den præsenterer ideer med lidt kreativitet; det er næsten som om Insomniac Games simpelthen opfyldte en kvote for at udgive en traditionel Ratchet & Clank frem for at forsøge at skabe en ny oplevelse. Spillets minimale risikotagning er imidlertid ikke overraskende, da All 4 One og Full Frontal Assault trådte så langt uden for serieformlen, at de ofte betragtes som de værste poster.

I Nexus var sandsynligvis Insomniacs forsøg på at komme tilbage på sporet, og det virker … noget. Muligheden for at springe mellem Gravity Boot-platforme tilføjer et spændende lag af mobilitet, mens den nye Grav-Tether giver sjove gåder og nye måder at udforske et niveau på. De udvidede våbentræer er spændende; skubbe til at afsløre mysterium noder ved at låse dem omkring dem giver spillerne mere incitament til at bygge deres arsenal.

Into the Nexus er dog næsten helt blottet for nyt våben. Selvom Netherbeast er fantastisk, er resten af ​​arsenalet overdrevent velkendt, og selv de aldrig-før-set skydevåben har nye lag maling på velkendte mekanik. Der er også kun fire planeter i spillet, hvor en af ​​dem er et sumpmiljø, hvor spillerne samler vigtige genstande til at sælge til smugleren. Dette er næsten identisk med det, der findes i Tools of Destruction, hvilket fik dette område til at føles overflødigt. Arenaindholdet er også grundlæggende og tilbyder minimal udfordring og gimmicks, der er lidt for velkendte.

Ratchet & Clank (2016)

Ratchet & Clank (2016) er en genstart af franchisen baseret på en film, der blev lanceret på omtrent samme tid. Det indeholder ikoniske områder fra det originale spil fra 2002 med lejlighedsvise vendinger, der passer til tendenser, der blev almindelige for serien gennem årene.

Denne Ratchet & Clank -genstart besidder engagerende pistolspil, der bringer de mest elskede våben i serien tilbage til at sende fjender med. Selvom det meste af arsenalet er uoriginal, er tilføjelser som Pixelizer (i det væsentlige bare et haglgevær, der gør fjender til 16-bit sprites) og Proton Drum (et område med effektvåben, der konstant chokerer fjender til kernen) meget sjovt. Spillet indeholder også Clank-baserede gåder, der er langt sjovere end dem i det originale spil.

Historien er imidlertid uinspireret. Ratchet er ødelagt som en karakter, nu en tankeløs fanboy med næsten ingen identificerbare mål eller interesser. I det originale spil skramlede både Ratchet og Clank ofte og fandt konstant problemer med den anden, da de havde forskellige mål. Gennem historien så vi på, hvordan deres forhold blev mere venligt, da de lærte at arbejde sammen. I denne genstart kan begge karakterer lide hinanden med det samme, og af en eller anden grund har ingen af ​​dem tilstedeværelse, og de interagerer sjældent med hinanden. Det er let at glemme, at Clank selv er der.

Ratchet & Clank (2016) ser heller ikke godt ud. Belysningen er hård og unødigt realistisk, hvilket ofte kolliderer med de mere farverige områder. Masser af aktiver virker tilfældige, næsten som om de blev placeret tilfældigt. Modeller blander sig heller ikke godt; det ligner alt for meget, at det er in-engine, hvorimod ældre Ratchet & Clank-spil brugte blødere belysning for at få verden til at se glat animeret ud. Heldigvis fungerer denne nye æstetik nogle gange, når den er kombineret med mindre farverige områder, der er beregnet til at være grusomme rundt omkring.

Ratchet: Deadlocked (2005)

Ratchet: Deadlocked udvider seriens ikoniske arenamekanik med en niveaubaseret struktur, hvor spillerne skal opfylde et mål for at gå videre til det næste niveau. Dette adskiller sig fra den originale formel, der tilskyndede til naturlig udforskning på hele åbne planeter. Resultatet er overraskende effektivt, og selvom det er formelt, er udfordringerne engagerende og tager normalt spilleren til unikke miljøer, der kan prale af en mørkere atmosfære. Spillere kan også forbedre deres våben med unikke modifikatorer, og for den eneste gang i serien kan skydevåben sættes op til +10 ved det første playthrough.

Deadlocked kan dog blive gentaget. Spillere besøger ofte et arena -hub, der ikke ændrer meget mellem møderne, hvilket betyder, at det ikke vil tilbyde noget nyt efter de første få gennemspilninger. Valgfrie udfordringer er også overraskende sparsomme, og dem, der er til stede, kan være gentagne.

Uanset hvad, Deadlocked beviser, at det kan fungere at afvige fra Ratchet & Clank -formlen. Spillet kan også prale af det bedste soundtrack i serien, der byder på tonsvis af mørkere elektroniske melodier, der øger intensiteten af ​​kampmøder.

Ratchet & Clank (2002)

Ratchet & Clank holdes tilbage af forældet pistolspil; det er umuligt at sigte rigtigt, og strafing var ikke blevet introduceret til serien endnu, hvilket betyder, at spillere kun kunne skyde i den retning, de kører. Når jeg stod over for udfordrende fjender, ville jeg ofte finde mig i at gemme mig bag en kasse, gå i førstepersons-tilstand og skyde. Dette ødelagde flydende i hver kamp. Det afspejles også i arsenalet, der ofte var fokuseret på gadgets, der automatisk angriber fjender frem for våben, der kræver, at spillerne skal sigte og skyde.

Ratchet & Clank kan dog prale af nogle af de bedste miljøer i franchisen takket være dens mørke atmosfære, skræmmende fjendedesign og smuk kunstretning. At udforske de mørke ørkener i Outpost X11, mens du kæmper med uhyggelige robotter, der bruger flammekastere, er uforglemmeligt. Og at indtage den næsten ødelagte by Oltanis, kæmpe mod skjulte Swingshot-punkter og navigere i stramme korridorer, mens fjender bombarderer spilleren med sprængstof, er unægtelig slående.

Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Da Ratchet & Clank: Rift Apart blev afsløret ved Sonys Future of Gaming -begivenhed i juni sidste år, græd jeg af den sammensmeltede glæde over tusind sprudlende babyer. Udgivelsen af ​​en kanon -efterfølger, der tackler begivenhederne i A Crack in Time, har været en røredrøm for mig siden 2009. Det føltes som om serien var død, indtil jeg så denne trailer, og efter at have afsluttet Rift Apart ser det ud til, at Insomniac Games har til hensigt at starte en ny saga for mine yndlings barndomshelte.

Desværre leverede Rift Aparts historie ikke; den byggede knap på den nuværende fortælling, og de nyudviklede buer var overvældende. Det føltes som en undskyldning for at fange nye fans op til historiens aktuelle begivenheder. Uanset hvad, var tilføjelsen af ​​Rivet fremragende. Hendes vittige charme er manuskriptstjernen, der viser, at franchisens sans for humor er lige så sjov som nogensinde.

Insomniac Games slog det også ud af parken med spillets mangfoldige arsenal af våben, spændende kanonspil og fantastisk grafisk troskab. Visse scener i Rift Apart er imponerende, og selvom halvdelen af ​​områderne manglede visuel kreativitet, kan de bedste planeter i spillet prale af et uovertruffen detaljeringsniveau.

Ratchet & Clank: Going Commando (2003)

At gå fra Ratchet & Clank til Going Commando er dybtgående. Spillere kan endelig strafe, mens de sigter, hvilket giver mulighed for præcisionsskud, mens de er involveret i intense møder. Derudover er dette første gang våben-niveau-op med brug, og da spillet indeholder det største udvalg af våben i serien, er der en masse variation at have det sjovt med.

Miljøerne har en fremragende brug af køligere farver og er fulde af detaljer. Derudover er introduktionen af ​​arenaer ekstraordinær; disse udfordringer håndteres utrolig godt, med store kampe som The Impossible Challenge, der tester spillerens dygtighed ved at stille dem op mod 60 bølger af fjender.

Going Commando lider dog af en sidste chef, der er alt for let; dens træksæt er enkelt, og karakteren er tematisk under overvældende. Fortællingen ender heller ikke på en særlig overbevisende note, men uanset hvad er det et af de bedste Ratchet & Clank -spil der findes.

Ratchet & Clank: Tools of Destruction (2007)

Tools of Destruction er serien når den er bedst når det kommer til humor. Det er det eneste spil, der fik mig til at dø af latter, og det byder på de mest charmerende interaktioner takket være rumpiratmandskabet og deres afslappede drillerier. Det er også første gang, vi ser Ratchet & Clanks fortælling gå et sted alvorligt. Sjældent støder både Ratchet og Clank på alvorlige konflikter, så Tools of Destruction får den ikoniske duo til at afsløre flere mysterier om deres fortid - og alt dette buildup fører til den mest episke post i serien (A Crack in Time).

Tools of Destruction indeholder også et stort udvalg af våben og nogle af de sværeste kampmøder i serien. Endnu bedre er gameplayet afhængigt af din evne til at undvige, bevare ammunition og tænde dine yndlingsvåben for at overvinde udfordringer. Tools of Destruction's sidste chef er muligvis den hårdeste i serien, og der er masser af øjeblikke, hvor jeg døde igen og igen, mens jeg udforskede en planet, og tvang mig til at prøve så hårdt som muligt at komme sejrrig ud. Det er muligvis det mest intense spil i Ratchet & Clank -historien.

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004)

Up Your Arsenal kan prale af utrolig kreativitet i sit våbenvalg; Det er også i topklasse, hvad angår animation og lyddesign. Insomniac Games holdt sig ikke tilbage og opfandt klassikere som Flux Rifle, Plasma Whip, Annihilator, Infector, Shield Charger, Disc Blade Gun og Rift Inducer. Mange af disse er blevet genanvendt i fremtidige poster og ofte fundet et nyt lag maling for at differentiere dem; dette viser bare, hvor inspirerende spillets våbenopstilling har været for franchisen som helhed.

Up Your Arsenal introducerer også seriens mest ikoniske skurk: Dr. Nefarious. Denne mekanisk gale videnskabsmand har den onde plan om at gøre alle "squishies" (organisk liv) til robotter. Og hans ondskab er i sin bedste alder her og viser, at han kan være lige store dele sjov og skræmmende. Spillet introducerer også Starship Phoenix, et ikonisk hubområde, der lader spillere købe nye våben, spille Qwarks vid-tegneserier, deltage i VR-træning, få ny rustning og interagere med klassiske karakterer som Helga von Streissenburgen og Skidd McMarx.

Et af de sejeste aspekter ved Up Your Arsenal er, at det er det eneste spil med dristigt strukturerede åbne områder, som spillerne kan udforske i køretøjer og flyvende skibe. Selvom denne mekaniker føles enkel i starten, eskalerer den i intensitet, efterhånden som hårdere fjender dukker op, og målene bliver mere udfordrende, hvilket giver noget fantastisk sjovt i arkaden.

Ratchet & Clank: A Crack in Time (2009)

A Crack in Time er den mest vovede Ratchet & Clank -post. Det er det eneste eksempel, hvor franchisen har forsøgt en åben verden-struktur, og spillet indeholder den mest stemningsfulde fortælling, serien nogensinde har set.

Selvom A Crack in Time er 12 år gammel, vil jeg stadig holde tingene vage; Jeg ville ikke ødelægge denne indflydelsesrige historie for nogen, uanset hvor lang tid det har været. Spillet afslører den dybere historie med vores ikoniske duo og giver både en kraftig bue og indre konflikt. De udvikler og ændrer sig i hele manuskriptet, da de indser, at deres skæbner kan have været større end de nogensinde kunne have regnet med; der er en følelsesmæssig kerne her, der vil give genlyd hos de fleste fans af franchisen.

Bortset fra historieelementer har A Crack in Time også større niveauer, der er mere engagerende at udforske takket være et større fokus på mobilitet.Hurtigt at krydse hver planet med Hoverboots gør det let at rejse fra en destination til den næste, hvilket gør det svært at spille et andet spil uden dem. Derudover er arenaens indhold her dybtgående; fjenderne er faktisk skræmmende at bekæmpe, og da visse fjender har skjolde, som du skal prøve at fjerne, kan tingene blive hektiske hurtigt.

Og at kunne hoppe ind i dit skib, flyve ud i rummet og fortsætte med at kontrollere det skib, mens du rejser i et solsystem, er genialt. Dette er unægtelig smart som en udvikling til Ratchet & Clank, og takket være dets dragende miljøer, fremragende arsenal og fantastiske opgraderingssystem er A Crack in Time uden tvivl den bedste post i serien.