Efter at have læst om min kollegas bogstaveligt talt syge oplevelse af at spille et eksempel på Wraith: The Oblivion - Efterlivet (WTOA), var det med en smule rædsel, at jeg begyndte at gennemgå den nye skrækindsats fra Fast Travel Games. Jeg har et kærligheds/had -forhold til gysergenren, men jeg bliver hovedsageligt afskrækket af dem, der vælger ren gore. Spændingsopbyggende atmosfærisk rædsel er en helt anden historie, og det er bestemt det, denne udvikler sigter mod.
Når det kommer til spillets overordnede udseende, rammer WTOA dette mål; den uhyggelige æstetik oser foruroligende ud over ethvert miljø og karakter. Imidlertid trak et par spilmekanik mig ud af det gribende miljø, en uheldig effekt for et spil, der udmærker sig, når du er helt nedsænket i dets omgivelser. Overlevelseshorror-fans vil gerne give dette spil et spin, da de cirka otte til ti timers gameplay kan give en rygende weekend med spil, men dette vil ikke vinde nye spillere til genren.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: pris og tilgængelighed
WTOA er tilgængelig fra i dag for $ 30 på Quest 2 og på Oculus Rift gennem Oculus -platformen. Hvis du vil hente det via Steam, skal du vente en måned mere til 25. maj. Du kan derefter købe det der til HTC Vive, Valve Index eller Oculus Rift. Det kommer også til PSVR i2021-2022, men der er endnu ingen fast udgivelsesdato.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: plot (mindre spoilere)
Jeg vil ikke give dig en fuldstændig oversigt over plottet, da historien er en væsentlig del af oplevelsen med WTOA. Men jeg vil dele den indledende opsætning og det generelle koncept for at hjælpe dig med at beslutte, om det er det rigtige for dig. Spillet tilbyder udløsende advarsler i starten for lysfølsomhed, død og selvmord. Fans af Vampire: The Masquerade og/eller Werewolf: The Apocalypse kan være interesseret i at vide, at dette spil finder sted i samme Mørkets verden univers, men det kræver ikke kendskab til disse spil.
Spillet starter med at du ligger død på jorden (nej det lykkedes ikke allerede at tabe). Du befinder dig i efterlivet som en Wraith, og selvom det ligner dit postnummer er tættere på helvede end himlen, er det på nuværende tidspunkt ikke klart, hvor du er. Når du snor dig gennem et goldt stenet landskab, har du et par indledende indkørsler med det, vi vil kalde spøgelser, som begynder at udfylde nogle detaljer for dig.
At følge ad stien fungerer som en kort vejledning om det grundlæggende i bevægelse. Det er her din første overnaturlige kraft introduceres, som giver dig mulighed for at trække objekter i din hånd på kort afstand (tillykke med udøde Padawan!), Hvis du også kunne bruge et lyssværd, ville dette spil være meget lettere.
Når du når enden af stien, kommer du ind på grunden til Barclay -palæet. Nu er spillet ordentligt i gang. Du opdager hurtigt, at du er (eller var) Ed Miller, en fotograf, der blev ansat til at tage billeder af en seance for Mr. Barclay. Det er overflødigt at sige, at det ikke må være gået godt.
Ligesom mange andre ting i spillet lærer du disse oplysninger fra de spøgelser, der udløses af din blotte tilstedeværelse eller af dit Relic -kamera, det første element, du får. Jeg siger spøgelser på grund af deres udseende, men i virkeligheden ligner de mere minder, der simpelthen afspiller øjeblikke fra fortiden. Andre detaljer kommer til dig fra en anden ånd, der typisk taler som en ulegemlig stemme i dit hoved, men til tider viser hans forfærdelige syn til syne. De odds og ender, du finder i hele palæet og grunde, hjælper med at fuldende billedet af, hvad der foregår. Når du finder disse ting, tilføjes de til "Memory Palace", som du kan besøge fra setpunkter.
Jeg vil ikke give for meget af plottet væk, så jeg stopper der. Selvom spillet i høj grad er overlevelseshorror, ligger whodunit -motivationen bag det hele, mens du forsøger at komme til bunds i, hvad der skete med dig og alle andre i dette palæ. Undervejs vil du støde på en række forskellige Spektre, der i modsætning til spøgelserne lægger mærke til dig og vil "dræbe" dig (sender dig til Oblivion). Du får yderligere evner, mens du går, så du kan spore vigtige objekter og ånder og passere gennem vægge. Endelig vil nye værktøjer som din flash- og stemmeoptager (blandt andre) hjælpe dig med at forsvare dig selv og låse op for flere spor omkring Barclay -palæet.
Spillet finder sted i moderne tid (du døde i slutningen af 2021-2022), selvom den gamle Hollywood-æstetik i palæet og mange af karaktererne får det til at føles som en periode fra 1950'erne. Jeg er en suger for den indstilling, og den gengives fantastisk med velovervejede detaljer hele vejen igennem. Uhyggeligt, selvom det kan være, kan det være sjovt at vandre rundt i palæet for at tage det ind, når du ikke har et Spectre, der forfølger dig.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: gameplay
Det grundlæggende gameplay i WTOA er ret simpelt; du udforsker grunden til Barclay -palæet, som indebærer at bevæge sig gennem bygningen og de omkringliggende haver, mens du undgår at blive sendt til Oblivion af Spectres og forsøge at løse dit mord.
Spillets mekanik, hvad angår Spectres, er det, der i sidste ende trak mig ud af spillet til tider. Det vanvittigt langsomme tempo i din karakter, selv når du bruger en knap, der er mærket "sprint", simulerer et mareridt, hvor du formodentlig løber gennem melasse og/eller har benene til et lille barn, men jeg fandt det i nogle tilfælde utilstrækkeligt. Et møde, som jeg blev sat på, krævede mindst 15 forsøg på at komme forbi. Efter forsøg seks eller syv var al terror væk, erstattet med en isnende frygt ved tanken om at skulle gå igennem den sprængte ting igen.
Du har ingen metode til at besejre Spectres, hvilket er helt almindeligt for en ægte survival horror -titel. Du kan bare unddrage dig. For det meste indebærer dette at huke sig og forblive skjult. At gå eller blive opdaget vil straks trække dem til dig. Hvis du er ude i det fri, er dette en øjeblikkelig tur til Oblivion, der sender dig tilbage til det sidste gemmepunkt. Gempunkterne er et hvirvlende virvar af genstande rundt om en glødende globus, og du vil ikke gå glip af dem.
Mens du stadig er skjult, kan du trække opmærksomheden fra et spøgelse væk fra et område ved at smide fundne genstande; små sten og spiritusflasker er let tilgængelige i mange områder af palæets grund. Dette fungerede inkonsekvent i min erfaring med nogle Spektre langt mindre interesseret i støjen. Hvis du står over for et opladende Spectre, er dine eneste muligheder at fyre din Flash i ansigtet eller kaste et objekt mod det, men en af metoderne bedøver ånden i kun tre til fire sekunder. Med din bevægelseshastighed kommer det dig ikke langt. Dette er virkelig en sidste udvej, og du skal være inden for 10-15 fod fra en dør eller et skjulested, eller alt vil være for ingenting.
Når vi går videre til de undersøgende aspekter af spillet, er der logik, der til tider skal anvendes, det er for det meste et tilfælde af at udforske hele palæet med et omhyggeligt øje. Objekter, der skal findes, lyser, hvilket hjælper dig med at få øje på dem, selvom de er i et skab eller et sæt skuffer. Selvom det ikke er særlig udfordrende, er det tilfredsstillende at samle begivenheder ved at se nye minder og finde noter, aviser og andre ting, der derefter er tilgængelige i Memory Palace, når historien kommer sammen.
Hvis du leder efter udfordrende gåder, skal du kigge et andet sted. Der er lejlighedsvis sikre kombinationer eller nøglekoder at finde, men de er typisk i nærheden. Nogle gange er der brug for nogle af din voksende samling af værktøjer, såsom en stemmeoptager for at låse op for flere pengeskabe med en stemmelås på, men det kræver næppe et betydeligt spring i logikken. Generelt vil du aldrig finde dig selv i tvivl om, hvad der kræves i en given situation.
Ud over evnen til at tilkalde objekter til din hånd, får du magten til at lokalisere mål af en varmere og koldere mekaniker, der får venerne i din arm til at lyse lysere, når de peger i den rigtige retning, og et intensiverende hjerteslag angiver nærliggende spektre. Din endelige kraft er ganske praktisk, så du kan bevæge dig gennem vægge via de samme frygtindgydende sorte portaler, som din dæmoniske åndskammerat bruger.
Den eneste magt, der føles inkonsekvent, er din objektive lokaliseringsstyrke. Det er ikke klart, hvorfor den kun var tilgængelig på bestemte tidspunkter. Dette bringer mig til mere en overordnet klage: manglende forklaring på nogle elementer i spillet. Blitzen er et perfekt eksempel; det kan bruges som en simpel lommelygte og vil også brænde rødderne væk, der blokerer bestemte stier og mål i spillet, men som tidligere omtalt kan det også bedøve Spectres. s Jeg husker ikke den instruktion, og den er en temmelig vigtig. Jeg tror, at meget af spillet, der var intuitivt, forårsagede et par fejl på andre funktioner, der er mindre indlysende.
En sidste frustrerende spilmekaniker er dørene. Dette føder frygtfaktoren til en vis grad, da fumlende med et dørhåndtag som et frygteligt væsen skriger, og det er uden tvivl frygtindgydende at gå din vej. Dørfysikken fungerer dog ikke godt. At åbne en dør fuldt ud krævede en kombination af at bevæge sig igennem den eller væk fra den, da jeg trak i håndtaget, og lukning føltes på samme måde klodset. Jeg har det som om, at jeg fik styr på det mod slutningen af min tid med spillet, men det er et problem for et spil, der er en enkelt otte-til-10-timers oplevelse.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: performance (Quest 2)
Ydeevne var ikke et problem for mig i løbet af mine timer med at spille WTOA, men der er bestemt nogle af de tegn på et spil, der er på kanten af, hvad Quest er i stand til. Jeg ville bemærke elementer, der forbedredes i klarhed, da jeg nærmede mig dem, og belysningen opførte sig underligt til tider, mens mørket trak sig tilbage uden tilsyneladende uden grund.
Især sidstnævnte er godt skjult som spilmekaniker, og det fungerer uanset om det dækker begrænsninger eller en bevidst beslutning. Jeg ville være interesseret i at se, hvordan dette håndterer forskelligt på pc -versionen af spillet fri for begrænsningerne i Quest 2's processorkraft, men på intet tidspunkt følte jeg mig trukket ud af spillet af dets ydeevne.
Bundlinie
Wraith: The Oblivion - Afterlife skaber en overbevisende og ofte skræmmende verden, der får dine håndflader til at svede, når du runder de mørke hjørner af palæet og flygter (sandsynligvis uden held) fra Spectres. Selvom der er hoppeskræk i spillet (på trods af at udvikleren siger, at det ikke var et mål), er den overordnede følelse af at foregive og flygte fra Spectre langt mere skræmmende end lejlighedsvise springskrækninger.
Samlet set nød jeg WTOA som en oplevelse, men jeg fandt ud af at ønske, at der blev truffet et par forskellige valg med hensyn til både spilmekanik og noget af selve gameplayet. Bevægelse og stealth var mine største frustrationer, og hvad angår gameplay, ville yderligere udfordringer uden for Spectre dødbolde have hjulpet. Det gælder især i nogle få tilfælde, hvor jeg ikke fandt det næste mål, og mine magiske armkræfter ikke var aktive. I løbet af disse frustrerende øjeblikke begyndte den foruroligende stemning at vige for lidt af en monoton vandresim.
Som jeg sagde i starten, vil fans af overlevelseshorror eller dem, der simpelthen nyder en god skræk, have det godt med dette spil. Det er en genre, der egner sig perfekt til VR, og jeg formoder, at selv de mest forhærdede vil nyde nogle hjerteskærende øjeblikke.