Sådan forbedres tilgængeligheden af ​​videospil på Xbox Series X og PS5 - AnmeldelserExpert.net

Anonim

Jeg har været handicappet siden barndommen. Selvom det har påvirket nogle aspekter af mit liv, har det aldrig været en stor hindring. Dette gælder især når det kommer til videospil. Med undtagelse af VR -spil, som stadig har en lang vej at gå med hensyn til tilgængelighed, har det ikke påvirket min evne til at spille videospil ikke at have fuld brug af mine ben.

Men min erfaring er min egen, og der er andre spillere med handicap, der ikke kan hente en controller og spille som jeg kan. Nogle har muligvis ikke fuld brug af deres hænder eller kan ikke se godt (eller slet ikke). I årtier var spillere med handicap en eftertanke for udviklere og udgivere - hvis de overhovedet blev overvejet. Heldigvis er tingene begyndt at ændre sig.

  • PS5 anmeldelse
  • Xbox Series X anmeldelse
  • Bedste gaming-bærbare computere fra 2022-2023-2022

Takket være arbejdet fra organisationer som AbleGamers Charity har tilgængelighed i spil vundet indpas, især i løbet af den tidligere konsolgeneration (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Mere og mere ser vi store virksomheder som Sony, Microsoft og Ubisoft tilføje en lang række tilgængelige muligheder til deres titler. Med den nuværende konsolgeneration i begyndelsen vil tilgængeligheden i spil kun fortsætte med at vokse. Faktisk er spil uden tilgængelighedsfunktioner hurtigt ved at være fortid. Dette er fantastisk, især for dem, der har længtes efter den dag, hvor tilgængeligheden ville blive allestedsnærværende.

Microsoft er på forkant med tilgængelighed. Virksomheden frigav sin Xbox Adaptive Controller i2022-2023 til spillere med begrænset motorfunktion. Selvom den ikke er perfekt, får enheden stor ros af spilindustrien og samfundet. Dens geniale design kommer fra et højt niveau af tilpasninger, der giver brugerne mulighed for at forbinde deres egne switches og eksterne enheder. Dette er vigtigt, da ikke to spillere med handicap deler de samme omstændigheder. Xbox Adaptive Controller er guldstandarden for tilgængelighed og er kompatibel med Xbox Series X lige ud af kassen. Det er spydspidsen for Microsofts tilgængelighedsinitiativ.

"På Xbox betyder tilgængelighed, at alle - uanset deres spilniveau, deres baggrund eller fysiske evner - er velkomne til at spille," sagde Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager hos Microsoft. "Vi forfølger dette ved at fokusere på tilgængelighed i produktdesign fra starten, for at levere adaptive og behagelige oplevelser for alle spillere - det handler om at kunne tilpasse din spiloplevelse til at spille på en måde, der passer til dig."

"Da vi så på tilgængelighed i den næste generation af konsoller, besluttede vi at starte med at prioritere kompatibilitet og kontinuitet fra Xbox One til Xbox Series X | S," fortsatte han, "For eksempel er Xbox Adaptive Controller kompatibel med den nye konsoller, som giver spillerne mulighed for problemfrit at overgå ved at reducere indlæringskurven og minimere omkostningerne ved at opgradere. "

Microsoft fokuserede på inkrementelle, men meningsfulde forbedringer til de næste generations konsoller, f.eks. Tilføjelse af taktile indikatorer på bagsiden af ​​Xbox Series X og Xbox Series S-konsoller, "De er et godt eksempel på forsætligt og inkluderende design; uanset om man har lav eller ingen vision, eller simpelthen ikke kan se rundt om deres konsol på hylden, vil denne lille tilføjelse forbedre oplevelsen af ​​at bruge vores Xbox -konsoller. "

”En anden tilføjelse til Xbox Series X -pakken er de strukturerede greb om Xbox Wireless Controller, som, som Zahand forklarer, kan hjælpe dem med fine motoriske handicap lige så godt som dem, der får svedige hænder under gameplay. Det er små ting, men de skal hjælpe så mange mennesker som muligt.

”Ser vi fremad, har vi en række områder, vi undersøger baseret på den fantastiske feedback, vi fortsat modtager fra vores partnere i Gaming & Disability Community. Selvom jeg ikke har noget at annoncere lige nu, kan jeg sige, at vi tager en holistisk tilgang til, hvordan vi tænker på at forbedre vores produkter og tjenester. Det handler ikke kun om at tilføje en anden funktion her eller der; vi ønsker, at enhver interaktion, uanset om du er forbruger eller udvikler, skal være dejligt inkluderende. ”

Microsoft er ikke kun virksomheden, der imødekommer de unikke behov hos handicappede spillere. Sony Interactive Entertainment's anmelderroste videospil The Last of Us 2 omfattede over 60 muligheder for tilgængelighed, da det blev lanceret i juni. Dette omfatter forudindstillinger for syn, hørelse og motorisk tilgængelighed, alternative kontroller, forstørrelse og visuelle hjælpemidler, køresyge, navigation og traversal assistance, tekst-til-tale og lydsignaler, kamptilgængelighed og meget mere.

I et indlæg på PlayStation -bloggen skrev Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant: “Bygger på de fundamenter, vi etablerede med Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II har mere end 60 tilgængelighedsindstillinger, med udvidede muligheder fokuseret på finmotorik og hørelse, samt helt nye funktioner, der gavner synshæmmede og blinde spillere. Vi opfordrer alle til at drage fordel af disse funktioner for at skabe en spiloplevelse, der passer til dem. ”

Gallant bringer en stor pointe om tilgængelighed i spil. Det er ikke nok at inkorporere disse funktioner i bakspejlet. De skal være indbygget fra begyndelsen. Microsoft er enig.

"På #GAconf, en konference om tilgængelighed om spil, jeg deltog i for nylig, talte nogen om, at tilgængeligheden var 'indbagt' versus 'indhakket'. Tag f.eks. Justerbar UI-tekstskalering. Dette gør det muligt for spillere at øge eller formindske et spils tekststørrelse og kan være utrolig nyttige for folk, der har mindre skærme, dem, der sidder længere væk fra deres skærme, eller dem med svagt syn, "sagde Zahand.

Han tilføjede: "Hvis du venter, indtil dit spil er i beta, med at tænke på at tilføje ændret brugergrænseflade-tekst, kommer du til at befinde dig i en hård position. Hvis du prøver at koge den funktionalitet, kræver det meget nyt redesign og kodning , og du vil sandsynligvis ende med en mindre end stjernernes oplevelse. "

"Hvis du imidlertid 'baker ind' inklusiv og adaptiv brugergrænseflade fra begyndelsen af ​​dit produkts udvikling, vil den funktionalitet komme organisk til og være meget mindre omkostningstung og tidskrævende at implementere. Du ender også med en oplevelse, der vil være mere dejlig og mere nyttig for alle dine spillere. Så i sidste ende er den største hindring at få spildesignere til at designe inklusivt på de tidligste stadier af udviklingen … bage det ind, i stedet for at bage det på. ”

Denne forestilling gentages af Ubisoft, hvis nylige titler: Watch Dogs Legion og Assassin's Creed Valhalla indeholder en lang række tilgængelighedsfunktioner.

"Vi har gjort store fremskridt i løbet af de sidste par år med at tilbyde dybere tilpasningsmuligheder i alle vores spil," siger David Tisserand, senior manager for tilgængelighed. ”Men vi erkender, at dette ikke er nok til at fjerne alle de barrierer, som spillerne kan stå over for. Derfor arbejder vi på at sikre, at vi designer spil med tilgængelighed i tankerne fra starten, så det integreres problemfrit i designprocessen. Vi begyndte at rekruttere eksperter på området, der arbejder tæt sammen med vores dev -teams så tidligt som muligt. ”

Ubisoft tager også tilgængelighed ud over sine spil. Talt personligt har Ubisoft gjort alt for at imødekomme mig ved deres pressearrangementer. Dette inkluderer at sikre, at mine behov er opfyldt, når jeg flyver til og fra et sted, booker tilgængelige hotelværelser og endda får tilgængelige taxitjenester. Jeg behøver ikke bekymre mig om tilgængelighedsproblemer, når jeg deltager i Ubisoft -arrangementer, da virksomheden gør det til en topprioritet.

"For os," sagde Tisserand, "tilgængelighed handler om at fjerne barrierer fra ende-til-ende spilleroplevelsen, så så mange spillere som muligt kan nyde vores spil. For eksempel har vi gjort store fremskridt med at gøre vores arrangementer, både personligt og digitalt, mere tilgængelige for at inkludere alle i samtalen. Vores kundesupport er nu designet til effektivt at modtage feedback om tilgængelighed og dele den med udviklingsteamene. Vi lærer alle så hurtigt, som vi kan, så vi kan blive ved med at forbedre tilgængeligheden af ​​vores spillers oplevelse fremover. ”

Selvom det er let at sige, at din virksomhed ønsker at inkludere tilgængelighedsfunktioner, giver implementering af dem sine egne udfordringer. Dette inkluderer store funktioner som knapremapping eller endnu mindre ting som undertekster og brugergrænseflade.

”I lang tid var undertekster i spil undtagelsen og ikke reglen. Det er ændret drastisk i de sidste par år, men nu er udfordringen at sikre, at disse undertekster giver værdi til kunder, der stoler på dem. Almindelige problemer omfatter mangel på højttaleridentifikation, lille skriftstørrelse, dårlige kontrastforhold mellem tekstens forgrund og baggrund osv., "Sagde Tisserand." Så vi arbejder hårdt på at uddanne udviklere til, hvordan man opretter robuste undertekstsystemer, der er nyttige til så mange mennesker, på så mange typer enheder som muligt. "

Så hvordan tackler Ubisoft disse forhindringer? En måde er gennem dens Xbox Accessibility Guidelines (XAG'er), som giver udviklere bedste praksis til at gøre deres spil mere inkluderende. Der er også en hel XAG dedikeret til undertekster og billedtekster, som udviklere kan bruge til at sikre, at deres undertekster er så inkluderende som muligt. Og under udvikling er korte, let fordøjelige træningsvideoer, så udviklere og forbrugere lærer mere om tilgængelighed og inklusivt design, herunder en om undertekster og billedtekster. ”

"Det er vigtigt at huske på, at tilgængeliggørelse af spil ikke er en strengt lineær proces," sagde Tisserand. ”Vores teams lærer af branchens bedste praksis samt spillerfeedback og deler erfaringer fra spil til spil. Når det er sagt, er spiludvikling en kompleks proces, og en milepæl, vi opnår for et spil, er muligvis ikke nødvendigvis til stede i et andet spil. Derfor er vores overordnede mål at gøre tilgængelighed til en del af virksomhedens DNA, så alle vores teams kan tilbyde et lignende tilgængelighedsniveau. ”

Som nævnt tidligere er AbleGamers en af ​​de organisationer, der leder afgif.webpten for tilgængelighed til spil. Den nonprofitorganisation, der blev grundlagt i 2004 af Mark Barlet og Stephanie Walker, hjælper spillere med at skaffe tilpassede controllere og udstyr. AbleGamers har forbindelser til mange industriudgivere og udviklere og stræber fortsat efter at gøre spil tilgængeligt for alle.

Steven Spohn er AbleGamers Chief Operations Officer og Community Outreach Director og måske branchens stærkeste fortaler for tilgængeligt spil. Han havde dette at sige om de udfordringer, udgivere og udviklere står over for, når de integrerer tilgængelighedsmuligheder i næste generations konsoller:

»Det er svært, fordi vi taler om et systemdækkende niveau. Vi taler ikke om individuelle spil, vi taler om en kæmpe platform, de skal arbejde på. Jeg tror, ​​at meget af det simpelthen er at huske på, at det er på softwaresiden af ​​tingene, "sagde Spohn." Det handler om at gøre det, så forlagene vil være i stand til at støtte mennesker med handicap ved at have overordnede tilgængelige ting indbygget. Dette inkluderer evnen til at omarbejde på et systemdækkende niveau og muligheden for at lave en co-pilot-tilstand, hvor du kan spille med en anden person. ”

Det sidste punkt er vigtigt. PC -spil har givet spillere mulighed for at kortlægge specifikke funktioner til de nøgler, de ønskede. Det samme har ikke været tilfældet for konsoller, da controllere kun har et begrænset antal knapper. På trods af det introducerede både Sony og Microsoft kontrollerende remapping på henholdsvis PlayStation 4 og Xbox One, og denne funktion overføres til deres næste generations konsoller.

Ligesom Matthew Gallant fremhæver Stephen også vigtigheden af ​​at skabe tilgængelighedsmuligheder under udviklingen i stedet for at tvinge det ind bagefter. ”Det skal være noget, der starter i starten og er noget, man skal overveje fra begyndelsen. Jeg er glad for at se, at de [Sony og Microsoft] gjorde det. Jeg synes, det er et godt tegn på, at tingene bliver ved med at gå fremad og være mere tilgængelige. Vi beder ikke om store ændringer. Vi beder om ændringer, der er bedre for alle. ”

Med hensyn til PlayStation 5 og Xbox Series X står udviklere og programmører over for en lang række nye udfordringer. I betragtning af hvert systems indbyggede bagudkompatibilitet og rå computerkraft er denne udfordring imidlertid ikke helt så skræmmende som under tidligere konsolovergange. Det hjælper, at virksomheder havde tilgængelighed i tankerne fra konsolernes begyndelse, som anført ovenfor.

"Vi ønsker at inkludere funktioner, der vil tjene et formål og virkelig passer til et ægte behov, og ikke bare tilføje nye klokker og fløjter af hensyn til det," sagde Zahand. “Vi prioriterede kontinuitet og kompatibilitet mellem generationer af konsoller og periferiudstyr, fordi vi ville sikre, at dem, der allerede bruger Xbox Adaptive Controller og var vant til deres opsætning, kunne fortsætte med at bruge det med de nye konsoller. Dette går ud over selve controllerne og inkluderer funktioner i konsollen som co-pilot, fortæller, tale-til-tekst og tekst-til-tale. Vi ved, at disse er nyttige, og vi vil sikre, at spillere kan blive ved med at bruge dem. "

Han fortsatte: ”Efterhånden som spilplatforme bliver mere kraftfulde og cloud computing bliver billigere, glæder jeg mig til at tænke over muligheden for at bruge teknologier som maskinlæring og AI til at give oplevelser, der automatisk tilpasser sig en gamers spillestil og skal sikre, at de er sjovt og udfordrende for alle. Vi er stadig et stykke væk fra det, men jeg håber. ”

Spilvirksomheder arbejder ikke i et vakuum, når det kommer til tilgængelighedsfunktioner. Fællesskabets feedback er afgørende. Som sådan har vi set voksende opsøgende til handicappede samfund. På grund af det kan vi alle nyde større tilgængelighedsmuligheder.

Zahand siger, at Xbox User Research Team hjælper med at få handicapfællesskabet til at samarbejde med produkter. Betydningen af ​​samarbejde under udviklingsprocessen understreges gennem et program kaldet Inclusive Design Sprints, hvor medlemmer af samfundet taler ansigt til ansigt med devs om deres oplevelser. En anden måde er Gaming Accessibility Boot Camps, hvor advokater, eksperter og fællesskabsmedlemmer præsenterer for Microsoft -teamet om forskellige emner.

"Med hensyn til hvor effektivt vores partnerskab har været med samfundet, ser jeg på nyere produkter som Gears Tactics, Grounded og Xbox Series S | X. Jeg ser på ældre produkter, der fortsætter med at udvikle sig som Sea of ​​Thieves, Gears 5 og Forza Horizon 4. Vi har haft utrolig feedback fra Gaming & Disability Community på alle disse, og det skyldes, at vi udvikler disse produkter med dem, ikke for dem."

Ubisofts Tisserand siger: “En vigtig komponent i de tilgængelighedsfunktioner, vi kunne levere til Assassin's Creed Valhalla, var det tilgængelige værksted for tilgængeligt design, som vi var vært for i2021-2022. Vi inviterede handicappede spillere og fortalere til vores Montreal -studie, hvor de delte deres erfaring med tidligere titler og arbejdshoppede ideer med vores designere for at forbedre tilgængeligheden af ​​Assassin's Creed Valhalla. Ud over denne workshop lytter vores fællesskabsteam konstant til den feedback, spillerne deler med os online og rapporterer tilbage til vores udviklingshold. ”

Branchen har gjort store fremskridt med tilgængelighed inden for spil. Som med alt andet er der altid plads til forbedringer - især når det drejer sig om kraftfuld ny hardware. Steven Spohn ser dette som mere end blot at tilføje nogle af de førnævnte funktioner.

"Ser fremad, er vi nødt til at se forening på tværs af alle platforme, når det kommer til tilgængelighedsfunktioner," sagde Spohn. "Jeg tror, ​​vi er nødt til at indse, at dette er mindre konkurrencedygtigt og mere en branchedækkende løsning, der skal løses. Vi skal have PlayStation og Nintendo til at se på Xbox og sige: 'Åh, lort. Kom de på co-pilot? Det er fantastisk. Det kommer vi også til at gøre. ’Vi skal have Xbox og Nintendo til at sige:‘ Åh wow, omlægning af hele systemet til PlayStation? Det er utroligt. Vi kommer til at matche PlayStation på dette. 'Vi skal have det, hvor en af ​​dem kommer ud med noget stort, og selvom de ikke taler til hinanden - hvilket de er - for at arbejde med hinanden om dette . "

Tilgængeligheden inden for spil vil fortsætte med at vokse og udvide, efterhånden som denne nye konsolgeneration udfolder sig. Som medlem af handicapspilfællesskabet giver det mig stor glæde at se virksomheder fuldt ud omfavne tilgængelighed som et etos. Spillere, handicappede eller ej, vil have fordel af tilgængelighed. I den forbindelse ser fremtiden lys ud.

Men som jeg har sagt, har vi stadig en lang vej at gå. Hvis du er en spiller, hvis handicap forhindrer dig i at nyde spil fuldt ud, ved du, at der er organisationer og enkeltpersoner, der kan hjælpe dig. Du kan nyde spil lige så meget som en fysisk spiller, alt hvad du skal gøre er at række ud.

"Hvis du læser artikler om tilgængelighed," sagde Spohn, "vær opmærksom på de mennesker, der er i situationen og har den erfaring, så de kan tale med dig fra en person, der har haft det, som har håndteret det , der har levet den oplevelse. I slutningen af ​​dagen skal du lytte til de mennesker, der kan hjælpe dig med at komme dertil, hvor du vil hen. Hvis du vil spille på en bestemt konsol, skal du kontakte en, der ved om det, og se om de kan hjælpe dig med at komme dertil. ”

Som Spohn så veltalende udtrykker det: "Vi er alle gamere, og vi bør alle arbejde sammen for at sikre, at så mange spillere kan spille som muligt."