Jeg elsker spil. Jeg har haft en controller i hånden siden jeg var 5, da jeg spillede Pong på min fætter Atari 2600. Besættelsen tog virkelig hjem, da jeg fik mit eget Nintendo Entertainment System og fik min første rigtige introduktion til Mario, Luigi og det illusive prinsesse. Spol frem til nutiden, og der har aldrig været et bedre tidspunkt at være spiller på. Vi er på vej til endnu en konsolcyklus, pc -spil trives og virtuel og augmented reality begynder at trænge ind i almindelige markeder.
For at fejre de fremskridt, industrien har gjort, og bare fordi det er sjovt, startede Entertainment Software Association for nylig Game Generation. Det er en landsdækkende kampagne, der er designet til at fejre den positive indvirkning af videospil, herunder uddannelsesmæssige formål og samfundsopbygning. Alle de positive spilnyheder kan findes i et online -hub, hvor du kan få adgang til en række interessante spilstatistikker samt dele din egen historie om, hvordan spil har påvirket dit liv.
Laptop Mag satte sig for nylig sammen med ESAs præsident og administrerende direktør Stanley Pierre-Lewis for at diskutere den nye kampagne og andre begivenheder i spilverdenen. En spiller siden hans yngre dage og nu forælder til en 13-årig har præget hans passion for branchen, og ikke kun konsolspil.
LTP: Fortæl os om Game Generation -kampagnen.
SPL: Det er bygget på konceptet om, at videospil spiller en så afgørende rolle i vores liv og i samfundet, men vi tager aldrig tid til at fejre dem på en offentlig måde. Og her er hvad jeg mener med det. I dag spiller 164 millioner amerikanske voksne videospil, der er 65% af befolkningen, hvilket betyder, at alle sammen spiller flere videospil end dem, der ser fodbold, baseball, basketball, fodbold og hockey tilsammen i USA. Det er imponerende.
Og det er en industri, der virkelig fanger alles fantasi og inkluderer alle, fordi der er et spil for alle i alle sektorer på hver platform. Men når skylden er malplaceret på videospil, er der ingen steder at tage hen. Vi så et godt eksempel organisk forekomme i den forgangne sommer, hvor videospil blev bebrejdet endnu en frygtelig krise og tragedie, og det trendende hashtag på Twitter var, at videospil ikke er skyld i det.
Og hvordan skaber du så en platform, hvor alle kan tale og tale på de måder, de føler sig mest trygge? Denne kampagne handler om at fejre spil og give folk en fornemmelse af, at vi bør styrke os selv om spil og derefter gennemgå, hvad videospil betyder i samfundet.
LTP: Hvorfor tror du, at denne kampagne er nødvendig?
SPL: Vi vil sikre os, at vi fejrer det, fremhæver det og tillader og engagerer og giver folk mulighed for at dele deres historier, fordi det er sådan, du ændrer fortællingen om, hvad videospil er. Du ved, vi tager Amtrak med hjem i eftermiddag. Og hvis jeg trækker min iPad ud og ser noget serier, vil ingen tænke noget om det, men hvis jeg trækker min [Nintendo] switch op, begynder folk at spekulere på, hvad der foregår.
[Gaming] bør fejres, fordi det er noget, der faktisk bringer mennesker sammen og bringer folk glæde og gør folk klogere og. Og det ved vi alle i samfundet. Spørgsmålet er, hvordan får du det inden for det almindelige Amerika, hvor det sker lige nu? Tre fjerdedele af husstandene har videospil i deres hjem. Det burde ikke være en afvigelse, og alligevel befinder vi os hver gang, der er en eller anden skyld tildelt eller syndebuk i vores industri, der skal tilbage til begyndelsen.
LTP: Hvor er nogle af de største vækst i branchen?
SPL: Vi ser innovation og inspiration gennem videospil, og hvad jeg mener med det er mere og mere, gamification er ved at blive et kunstbegreb, hvor alt er gamificeret. Men inden for uddannelse ser du videospilteknologi, der bruges i skoler til at hjælpe børn med at lære hurtigere, samt til at lære mere om beregningsevner at absorbere det bedre.
Vi har set dette i de undersøgelser, vi har foretaget, men vi har også set det i undersøgelser foretaget af det amerikanske undervisningsministerium ved store førende universiteter, at der sker en vis klæbrighed, når du engagerer sindet på en særlig måde. Et eksempel er, at Microsoft har en uddannelsesudgave af sit Minecraft, og over 35 millioner studerende i USA spiller det.
Du ser det også bruges inden for det medicinske område. Kirurger lærer nu mere om kroppen og tilegner sig kirurgiske færdigheder uden at skære i egentlige menneskelige kroppe gennem ikke kun AR -teknologi, men VR -teknologi. Du ser slagofferofre få rehabilitering gennem videospil, og hvad lægeudbydere finder er, at det sjove i spillet holder folk mere aktive i deres fysioterapi, og det er på tværs af alle befolkninger, men især de ældre befolkninger.
Og så ser du det på arbejdspladsen. Lige nu, når du starter hos Walmart, inkluderer din onboarding en VR -komponent til butikkerne. Så du kan se, at tingene bliver spillet, og det er alt gennem spændingen i videospillesektoren, fordi der kommer mange innovationer fra videospilindustrien. Det er dynamisk, det er mangfoldigt og det er digitalt.
LTP: Politisk set er ESA en todelt organisation, men du er ofte den første forsvarslinje, når spil uundgåeligt bliver kastet ind i det politiske krydsild.
SPL: Det, vi forsøger at understrege, er [industriens] betydning. Vi forsøger også at afmystificere vores industri til dem. Så du ved, at vi når ud, når vi hører [negative] ting for at forklare, hvad der foregår. Så uanset om det er Det Hvide Hus eller et medlem af Senatet eller Huset eller i staterne, sikrer vi, at vi er foran tingene, der sker for at sikre, at folk forstår, hvilken indflydelse vi har.
Vi rækker ud for at minde dem om den betydning, videospilindustrien har haft for at opbygge vores kultur for at skubbe til innovation og dens økonomiske indvirkning. Så en af de ting, vi har fremhævet for mange forskellige målgrupper, herunder politikere, er, at der laves spil overalt. Så bare ved at tænke på USA, er der de store, som alle kender, de tredobbelte A -titler og de mindre, der dukker op, men der er faktisk mere end 2.000 videospilvirksomheder i hele USA, nogle gange så lidt som fire eller fem personer lave spil, der virkelig er dynamiske og vokser til ting.
En af de ting, der altid er overraskende for politikere, er, at 84% af kongresdistrikterne har et videospilfirma i USA. Så vi dækker meget her, i udlandet. Den anden ting, du ser, er, fordi teknologi, teknologiske barrierer falder, evnen til at bruge teknologi til at lave spil og til at gøre dem på et højt niveau ekspanderer overalt.
LTP: Hvordan forholder du dig til videospil som forælder?
SPL: Jeg finder som forælder, at den statistik, vi lærte i nogle af denne forskning, er, at 73% af forældrene synes, videospil hjælper i deres børns uddannelsesmæssige udvikling. For igen, det opmuntrer til læring og tilskynder til deltagelse, gør dem interesserede i, hvad der er under emhætten. Og igen deles denne opdagelse af andre organisationer og grupper, der ser på, hvordan videospil positivt påvirker den udviklingsmæssige sindstrøm.
LTP: Hvilket råd har du til forældre, der tænker på at få deres børn deres første spil -pc eller konsol?
SPL: Normalt undgår vi at holde os til hårde aldre - alle børn er forskellige, og vi tror fast på, at en forælder har den bedste idé om, hvornår deres børn er klar til et nyt spil eller et stykke teknologi.
Når det er sagt, vil vi altid anbefale, at forældre undersøger forældrekontrol, før de giver deres børn en ny enhed. Dette kan også omfatte at have en samtale om at sætte nogle konkrete "husregler" omkring skærmtid, hvilke spil der er alderssvarende, med hvem deres børn kan spille online, og hvor mange penge (hvis nogen) der kan bruges på køb i spillet.
Vi synes også, at forældre bør understrege de samme sunde fornuftsregler, som de lærer deres børn i den virkelige verden at øve online - grundlæggende værdier om respekt for andre og beskyttelse af dit privatliv. Vigtigst af alt, skal du holde disse forældre-barn kommunikationslinjer åbne, når det kommer til, hvad de oplever online.