Super Mario N64 retro anmeldelse: 25 år siden Nintendo bedøvede verden - AnmeldelserExpert.net

Anonim

Konsolspil blev ændret for altid for 25 år siden, da Super Mario blev frigivet på N64. Med risiko for at opgive min alder, indtil da, var hvert spil, jeg nogensinde havde set eller spillet på en konsol, båndoptager eller diskette, enten 2D eller wireframe (hoste).

Jeg var for nylig ankommet til universitetet i en alder af 19. Fyren over for mig i studenterhallerne havde lige købt en N64 med Super Mario N64. Selvfølgelig, i forhold til en moderne spillekonsol, er N64 sløv, men i 1996 var en 64-bit processor, som konsollen har sit navn fra, næsten dobbelt så kraftfuld som alt andet på markedet. Ærligt talt ligner det lidt at sammenligne Apollo 11 med et Apple Watch 6, men du kan herunder se, hvordan N64 stabler sig mod nutidens Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
CPU64-bit NEC VR4300 @ 93,75 MHzARM 4 Cortex-A57 kerner @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768 MHz
Hukommelse4 MB4 GB
Opbevaring4-64 MB Spil Pak32 GB (kan udvides op til 2 TB med SD -kort)
Videoudgang240pOp til 1080p via HDMI

Nu i disse dage er det svært at forklare en verden, hvor hver skærm, du nogensinde har set, havde et rør og animationsstandarder blev fastsat af Roger Rabbit. Dengang var Clone Wars en tegneserie, folk var stadig usikre på, om Boba Fett var undsluppet Sarlacc, og der var rygter om, at George Lucas måske havde ekstra optagelser af Jabba the Hutt … det var en ørkenen ødemark med svar.

Jeg kan huske, at jeg åbnede døren til mit sovesal og kiggede over gangen til min nabo Daves værelse. Den aften var den fyldt med betagede øjne, og inden jeg vidste af det, blev jeg inviteret til at se på hans nye køb. Stirrende på en triumferende Mario, der mesterligt navigerede i scener med svimmelhed og intriger, viste det fortryllede publikums ansigter en ubehagelig undren over scenen, der blev afbildet på skærmen. Da Mario sprang over endnu en gabende kløft til en smuk, grøn patchwork -eng, fandt jeg mig selv at spørge: "WTF, hvorfor var det så foruroligende?"

Jeg kan ikke undervurdere, hvilket øjeblik dette var. Jeg følte mig lidt svimmel bare af at se på. Indtil da var der ikke meget med hensyn til tankegående spilprogrammering. Jeg husker det berømte store spring på Ghost Valley 2 i Super Mario Kart SNES, som dengang fik mig til at føle mig lidt syg (hovedsageligt på grund af den hurtighed og engagement, der var nødvendig for at lande den - Åh hvor jeg elskede at lande den!). Så var der det banebrydende motion-capture-arbejde fra Another World og Flashback (ja, højre, vi taler old-school). Og lad os ikke glemme Elite Frontiers gabende vidde, medmindre du for det meste skulle forestille dig det. Men dette var noget andet. Det var virkelig TRE DIMENSIONELT!

Jeg måtte indrømme, at det var skalaen, hvorpå Nintendo ekstrapolerede perspektivet, der gjorde mig utilpas. Queasy i en sky-dykning, eller bungy jumping måde, ikke en "dette tager mig før næste måned" på en måde. Super Mario, i det år for den britiske offentlighed (mindst), brød en bogstavelig dimensionel væg. Det skabte en appetit for 3D -spil, som GoldenEye 007 og Doom, som, jeg vil foreslå, lagde grunden til VR, som vi ser det i øjeblikket.

Det er overflødigt at sige, at jeg tilbragte mange timer i de følgende måneder i Daves værelse med at erobre de svimlende terrasser på Princess Peachs slot i min søgen efter at redde hende fra Bowser. Den nye gudlignende følelse af at panorere og zoome perspektivet i strålende tre dimensioner tog lang tid at falme. Det blev muliggjort af Nintendos bizarre og ikke helt ergonomiske trehånds controller, der havde et mini-joystick på sin centrale fjeder.

Selv efter at prinsesse Peach var blevet frigivet og Bowser besejret, var det denne controller, der ville finde vej i mine hænder før PlayStation’s, og ikke kun på grund af de forskellige måder, du kunne holde den på. Til æren tilbød PlayStation Ridge Racer (en berømt 3D -grafikforløber), men Sonys konsol gav mig ikke tilfredsheden med at jagte Sean Bean, eller for den sags skyld, mine venner, hvilket GoldenEye gjorde. Den firespillers split-screen versus version blev en hæfteklammer til husfester i de kommende år.

I dag tænker vi ikke noget om simuleret tredimensionelt rum. Skuespillere bliver regelmæssigt filmet til motion capture i spil. Lucasfilm har brugt de sidste årtier på at opgradere hele tilgangen ved at udvikle en dedikeret lysscene til at integrere skuespillere med animation i realtid og skabe Mandalorian (hvilket er fantastisk ikke sandt?). I dag kan du endda deltage i digitale klasser i 3D-VR! Men i 1996 var det bare at kunne beregne en ekstra akse i animeret rum nok til at være uvirkeligt på en "udpakning af virkelighed" -måde - og vi har Super Mario N64 at takke for skuespillet.